UE4C++小知识(十三)C++使用SwitchOnString

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蓝图中有一个SwitchOnString结点,我通过这个结点来判断类名,执行不同的方法。
在这里插入图片描述
但我在C++中希望能够使用SwitchOnString,却发现不能直接使用。
在源码中,找了一会儿,发现源码路径为:Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SwitchString.h
从中可以看到,它是借助FName TArray实现的Switch。

但我并不打算用他的方式来实现Switch On String。
我选择先用一个TArray来存储目标的FString们。
然后用TArray中的.Find 来找到索引,之后就是直接使用index来Switch。

TArray<FString> StringTArray;
StringTArray.Add(FString(TEXT("100")));
StringTArray.Add(FString(TEXT("10")));
FString TargetName(TEXT("10"));
int32 Index;
StringTArray.Find(TargetName, Index);
switch (Index)
{
case 0:
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Red, TEXT("100"));
	break;
case 1:
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Red, TEXT("10"));
	break;
default:
	break;
}

最终输出:
在这里插入图片描述

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以下是一个简单的基于UE4C++的UDP接收数据的示例: 1. 首先,在您的项目中创建一个新的C++类,以便您可以编写处理UDP数据的代码。例如,我们可以创建一个名为`UDPReceiver`的类。 2. 在`UDPReceiver.h`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "UDPReceiver.generated.h" /** * */ UCLASS() class YOURPROJECT_API UUDPReceiver : public UObject { GENERATED_BODY() public: UUDPReceiver(); virtual void BeginDestroy() override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Connect(FString IP, int32 Port); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Receive(FString& Data); private: void* ReceiverSocket; }; ``` 3. 在`UDPReceiver.cpp`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "UDPReceiver.h" #include "Networking.h" UUDPReceiver::UUDPReceiver() { ReceiverSocket = nullptr; } void UUDPReceiver::BeginDestroy() { if (ReceiverSocket != nullptr) { ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(ReceiverSocket); ReceiverSocket = nullptr; } Super::BeginDestroy(); } bool UUDPReceiver::Connect(FString IP, int32 Port) { if (ReceiverSocket != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket already exists")); return false; } bool bIsValid; FIPv4Address::Parse(IP, bIsValid); if (!bIsValid) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Invalid IP address")); return false; } FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address::Any, Port); ReceiverSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("UDP Receiver")) .AsReusable() .BoundToEndpoint(Endpoint) .Build(); return true; } bool UUDPReceiver::Receive(FString& Data) { if (ReceiverSocket == nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket does not exist")); return false; } TArray<uint8> ReceivedData; int32 BytesRead = 0; bool bReadSuccess = ReceiverSocket->Recv(ReceivedData, BytesRead); if (bReadSuccess && BytesRead > 0) { Data = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceivedData.GetData()))); return true; } return false; } ``` 4. 现在,您可以在UE4蓝图中使用`UDPReceiver`类。在蓝图中,创建一个新的变量,类型为`UDPReceiver`,并使用`Connect`函数来连接到UDP服务器。然后,使用`Receive`函数来接收数据。例如,在蓝图中,您可以创建以下操作: ![UE4 UDP Blueprint Example](https://i.imgur.com/ZCfGw3D.png) 这就是一个基本的UE4C++ UDP接收数据的示例。当然,这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求进行修改和扩展。

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