UE5学习笔记(八)——蓝图基础之五种常用流程控制节点

本文详细介绍了UE5蓝图中的五种流程控制节点:IF条件语句、Switch条件语句、For循环、Foreach循环和While条件循环。通过类比程序语言中的相应概念,结合具体使用案例,阐述了每个节点的工作原理和应用场景,帮助读者更好地理解和掌握蓝图中的循环与条件控制。

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目录

【IF条件语句】Branch

【Switch条件语句】Switch on String

【For循环】For Loop 

【Foreach循环】For Each Loop

【While条件循环】While Loop


为了更清楚的说明这些节点的用法,本文使用了一些程序语言中常用的说法,类比这些节点,并给出了使用案例。

【IF条件语句】Branch

条件控制节点

左侧连接一个会返回布尔类型的条件节点,比较常用的节点是==,也就是是否相等。

右侧当满足条件时进入真,否则进入假。

【使用案例】预设一个变量X,当X=0时,打印zero,否则打印not zero

【Switch条件语句】Switch on String

多条件控制节点

首先选择后在细节面板里设置好输出条件。

左侧连接一个string类型的输入值。

当输入值等于输出条件时,运行对应输出条件上连接的节点。

(如下图中,如果输入的结果是Case_0,则

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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