为什么突然会想起来写这篇文章呢,实在是因为在开发过程中遇到了一个很容易规避掉的问题却因为积累的少而被缠绕了近一个月.那就是因为Unity中特殊文件夹存放以及使用的问题.当时遇到这个问题的时候也花费了两三天在解决,无疾而终,今天突然在来公司的地铁上想到是不是因为文件夹的问题,来了之后就赶紧试一下,结果真的解决啦.所以立马要把这个问题给记录下来,同时也给其他可能会遇到同样问题的同学提供一些帮助.好啦,不多说啦,开始我们的介绍吧.
1.隐藏文件夹
以 . 开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件.
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译.一般是放一些Unity内置的资源.在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中.依语言而定.在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译.将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本
3.Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含.在项目中可以有多个Editor文件夹.需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级.如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录.
5.Editor Default Resources
你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片,文本文件等等.他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取改文件夹下的资源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;
6.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录.例如:
Windows: dll文件;
Mac OS X: bundle文件
Linux下: .so文件
和StandardAssets一样,这里的脚本会更早编译,并且允许他们呗之外的脚本访问.
(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中.如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativeplugins
如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹.然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中
(2).Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件,用于Java语言的plugins.
.so文件也会被包含进来
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
(3).Plugins/IOS
在这个文件夹放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台导出对应的文件
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html
7.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源.放在这一文件夹的资源永远被包含今build中,即便它没有被调用.因为Unity无法判断脚本中有没有访问了其中的资源.项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源,一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源都被打包进游戏存放资源的archive中.这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹啦.即便脚本中仍然使用了资源在项目中的路径
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存.如果资源太大,你可能不希望他被这样加载.那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中.通过Resources.Load来加载.当不再使用这些资源啦,可以通过Destroy物体,在调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存.
特点:
(1).文件夹内资源打包集成.asset文件里面.例如一些shader/material/prefab等资源文件;
(2).里面的资源只能是只读,不能动态修改,一般动态的更细的资源不存放在这个文件夹内;
(3).通过主线程加载;
(4).Resources.Load();加载资源
Resources.LoadAll();加载所有资源
Resources.LoadAsync();异步加载资源
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源.放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过使用名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上.这里还是要说说OnDrawGizmos()方法.只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它,发布的游戏肯定就不会执行啦,他只能用于scene视图中绘制一些小物件.比如要做摄像机轨迹.那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不过啦
9.WebPlayerTemplates
用来替换webbuild的默认网页.这个文件夹中的脚本都不会被编译.这个文件夹必须作为Asstes文件夹的直接子目录
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终的build文件中).他们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetPath来访问.
例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用AssetBundle,会把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAsset目录下的资源都是不压缩的,而且他比较大,会占空间