Unity 贝塞尔曲线

这篇博客介绍了Unity中贝塞尔曲线的概念和使用方法。贝塞尔曲线是一种通过多个控制点进行差值运算生成的曲线,它在起点和终点之间不断获取差值点来绘制曲线。文中提到,所有控制点均可调整,第一个为起点,最后一个为终点,通过不断计算点位以绘制出特定系数对应的曲线路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

贝塞尔曲线的知识和原理请参考:http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09/26/2704188.html

  这里我只是写一下我怎么理解和使用的,

什么是贝塞尔曲线,

 在起点和终点之间由多个控制点进行差值运算的一条曲线,

通过不断的在两点之间获取差值来求得最终的点位实现曲线绘制

 

所有方块都是控制点位,

第一个是起点,最后一个是终点。

    [SerializeField]
    private Transform[] m_Point;
    //所有点位
    private Vector3[][] m_CubizPoint ;

    //时间系数
    private float m_time;
    /// <summary>
    /// 速度
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private float Spreed;
    int IndexXID = 0;
    int IndexYID=0;
        #endregion

     
  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值