关于最近两周U3D面试问答的一些总结

的随便写了一点,想深入了解的自己可以查:**
1,UGUI如何遮挡粒子特效
层级问题,给被遮挡的UI添加一个Canvas,然后设置Order in Layer,
2,关于ImageEffect
一个UGUI的特效控件,能实现很多特效
1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理

2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方

3.twirlEffect 基本效果同上

4.tonemapping色调映射 改变camera渲染后的整个色调,很有用

5.TiltShiftHdr:效果同1,只不过参数可调的更多

6.sun shafts 模拟强光中的光影效果,很赞,可用于特殊的技能表现及场景过渡等

7.SSAOEffect:调了一下,没整出来,以后再研究

8.Sepia Tone Effect:改变画面色调

9.Screen Overlay:后期调整屏幕效果必备,相当于ps里图层叠加效果的选项

10.Quads:不知道干嘛的

11.postEffectHelper:脚本挂上去就眼前一黑,以后研究

12.NoiseEffect 噪点效果 模拟黑白电视机那种,超赞:),看久了眼花的不行

13.motionBlur:运动模糊,这种模糊一般表现人物晕眩等状态下的视觉效果

14.grayScaleEffect:画面叠加效果

15.GlowEffect:发光效果,赞,比如说回忆起很多年前莫个阳光照耀的午后,人物都带着光这种感觉lol

16.Global Fog:顾名思义,画面叠加效果

17.FishEye:鱼眼效果,赞(玩摄影的看到感觉特别亲切hoho)

18.Fast Bloom: 效果同15,但是看名字好像更快,以后再仔细研究

19.Edge detect effect normals:描边效果

20.Depth of field scatter:可以看做是摄像机的定焦过程,焦点可调,除焦点之外的物体是模糊的,参数可变,效果也很赞

21.Camera pf field34:效果同上,参数不一样

22.crease:,描边加强版

23.contrastEnhance:不清楚 但是可以实现一起漂亮的发光效果

24.Color correction:调画面色调饱和度

25.camera motion blur:根据camera的运动来针对定制的layer进行模糊处理

26.blur effect: 简化版的模糊

27.blur:同上

28.bloom and lens flares:效果同发光的午后

29.antialiasing as post effect:抗锯齿效果
3,unity的内存管理机制
堆内存和栈内存。堆中存储的是比较小或者比较短暂的数据片段,栈中存储的是较大的或者存储时间较长的数据片段,GC只对堆内存进行操作。

5,GC的优缺点
优点:1,GC会自动触发,也可以强制触发;当堆中的内存不足时会触发。
2,GC会检测堆中的每一个变量,如果该变量不是激活状态,则GC会认为其为垃圾碎片。
缺点:1,GC操作需要大量的运行时间,当堆中的变量或者引用很多时,GC的检测会很慢,会影响游戏的运行。
2,GC会造成堆内存出现大量的内存碎片,会造成游戏的占用内存增大,GC的频繁触发。
我们在游戏开发的过程中应尽量减少GC的触发
6,UGUI的渲染方式:
UGUI主要有三种渲染方式:
1,Screen Space - Overlay 覆盖
Canvas的默认渲染方式,用户界面将覆盖整个场景,画布自动填充整个屏幕
2,Screen Space - Camera 相机
场景由特定的相机来渲染,画布自动充满相机的视口,最常见的是UI的透视效果
3,World Space
画布不再驱动矩形变换,玩家可以自动调节画布的大小和位置,可以是场景中跟随对象移动的标签
7,UGUI的屏幕适配
配模适配要求:
a,UI必须充满屏幕不能有黑边
b,UI必须在屏幕中不能超出屏幕
c,UI在多分辨率下的位置和尺寸保持一致
d,UI不能变形
1,画布
RenderMode推荐使用Screen Space - Camera
Canvas Scale中的ScaleMode必须选择Scale with Screen Size
2,背景图
Screen Match Mode 设置为shrink 这样的话背景图就会按照屏幕的原比例拉伸

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