shader系统笔记1---词典

**A
*Appdata 从 meshrender 里面来的。
appdata_img结构体作为顶点着色器的输入,包含了顶点坐标和纹理坐标
v2f vert(appdata v)
AlphaTest Always: 表示关闭 测试 。 总是通过。Never: 总是不通过。 不会渲染出来 。但在shader2.0不适用,直接写col.a<0.5就行了,别忘了加上Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha正常模式(透明度混合)
Ambient : 环境光 *
albedo 反射率
B
bump内置的法线纹理,对应模型自带的法线信息
_BumpScale 用于控制凹凸程度
brightness 亮度
_BlurSize越大,模糊程度越高
blur使模糊
_BurnMap 关键的噪声纹理
C
COLOR : 表示低精度 从顶点传递信息 到 片段着色器
cubeMap :有六个面的 纹理

ComputeGrabScreenPos 得到抓取屏幕图像的采样坐标
Clip函数进行透明度测试(透明度测试极端,透或不透)
Clamp函数 返回介于A,B的值,小于min,返回min,大于max,返回max
_Cutoff的范围是【0,1】也就是clip函数的参数
ColorMask 当它设为0时,意味着该pass不写入任何通道,不输出任何颜色
Cull控制需要剔除哪个面的渲染图元 Cull Back| Front | Off
contrast对比度
CGINCLUDE可以封装,让我们重用代码
_CameraDepthTexture 深度纹理

程序纹理的过人之处在于变化
D
Diffuse : 漫反射
_Distortion 模拟折射时图像的扭曲程度
“DisableBatching”=“true” 需要对顶点位置偏移,取消对该shader的批处理操作
Dissolve 消融
E
Emission : 自发光
EdgeDetection 边缘检测
edgesOnly为0 边缘会叠加到图像上,1时只会显示边缘
F
当所有 subshader 失败的时候, 使用 Fallback 指定的 shader
_FresnelScale调节到1时,完全反射Cubemap中的图像;位0时,具有边缘光照效果的漫反射物体
floor取整函数
_Frequency 控制频率
法线垂直于某平面的向量,法线贴图用颜色值记录了法线向量,产生更多的光照细节,偏蓝色因为法向量在(0,0,1)之间波动,蓝色的分量占得多;法线贴图在切线空间定义,因为法线向量在切线空间永远指向正z方向,每一个三角形对应一个切线空间,z方向与法线方向对齐。
G
GrabPass{"_RefractTex"}抓取屏幕图像 内部字符串决定将图像存到哪个纹理
G-buffer,G就是Geometry缓冲,指除了颜色和深度缓冲外,其他缓冲
广告牌技术应用于烟雾,云朵,闪光效果
_Gloss用于控制高光区域大小
H
_HorizontalAmount水平方向上包含关键帧的个数
I
_InvWaveLength控制波长的倒数
J
K
L
Lambert 兰伯特
{Lambert就是环境光+漫反射,phong就是环境光+漫反射+高光,
BlinnPhong就是利用-入射光+视角光与法向量点积求高光}
_LightColor0 前向渲染 逐像素光源的强度和颜色
luminance 亮度值
lerp(a,b,f)在下限a和上限b之间进行插值,(用lerp和staurate代替if)
M
mask texture 遮罩纹理,像素级别地控制模型表面的性质
_Multiplier控制纹理的整体亮度
_Magnitude 用于控制水流波动的幅度
N
*NORMAL : 获取法线信息,存储到normal变量中

O
ObjSpaceLightDir ObjSpaceViewDir 来得到模型空间下的光照和视角方向
P
定义顶点片元着色器的入口函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
POSITION : 获取模型顶点的信息。
可能存在多个 pass, 每个 pass 都会引起一次渲染过程

#pragma multi_compile_fwdbase 保证我们使用光照衰减等光照变量时能被正确赋值
pow(x,y) x的y次方
Q
(透明度测试)
“Queue”=“Transparent” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”
(透明度混合)
“Queue”=“Transparent” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“Transparent”
R
_ReflectColor 用于控制反射的颜色
_ReflectAmount这个材质的反射程度
_Cubemap用于模拟环境映射
reflect 计算该顶点处的反射方向
_RefractRatio 得到不同介质的透射比,以此来计算折射方向
refract 计算折射方向的函数
_RefractAmount控制折射程度,当0时,只反射,1时,只折射
S
SV_POSITION : 表示经过 mvp 矩阵 已经转化到 屏幕坐标的位置。
SV_Target : 输出到 哪个 render target .
可能存在多个 subshader。Unity 会在所有 subshader 列表中选择当前环境中可用的第一个 subshader
Specular : 镜面反射

_ST表示偏移和缩放 ST.xy缩放量 ST.zw偏移量
_SpecularMask 高光反射遮罩纹理,_SpecularScale控制遮罩影响度的系数
saturation 饱和度
saturate(x)如果小于0,返回0;如果x大于1,则返回1;否则返回x
Sobel函数利用Sobel算子对原图进行边缘检测
SAMPLE_DEPTH_TEXTURE对深度纹理进行采样
Standard Shader支持四种渲染模式,Opaque用于渲染最常见的不透明物体,Transparent玻璃—透明度不断降低,反射仍然保留,而在Fade模式下,该材质的所有渲染效果都会逐渐从屏幕上淡出
smoothstep(min,max,x) 值x位于min、max区间中。如果x=min,返回0;如果x=max,返回1;如果x在两者之间,按照固定公式返回数据
step(a,x) 如果x<a,返回0;否则返回1;
T
TEXCOORD (n): 高精度的 从顶点传递信息 到 片段着色器
TANGENT : 获取切线信息。
TexelSIze 得到该纹理的纹素大小,比如10x30的纹理,纹素大小是1/10,1/30—偏移时使用该变量
tex2D 对纹理采样,两个参数分别是采样的纹理和纹理坐标
TRANSFORM_TEX 计算纹理坐标
texCUBE 对立方体纹理采样
U
UnpackNormal对法线纹理进行采样和解码(把纹理格式改成Normal map)
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到了环境光部分
V
v2f 顶点着色器的 输出值 片段着色器的 输入值。
_VerticalBillboarding 1时,固定法线,0时,垂直向上
W
White : 内置的纹理名字,全白的纹理
_WorldSpaceLightPos0得到平行光的方向
_WorldSpaceCameraPos 摄像机在世界空间下的位置
X
Y
Z

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