C#控制shader———Alpha渐变以及Color的两个颜色之间互转

C#控制shader———Alpha渐变以及Color的两个颜色之间互转

直接挂在有材质球的物体上就可以用,代码简单实用,多多指教

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum ShderType
{
    Alpha来回波动 = 0,颜色之间互相转换 = 1
}
public class ShaderPlayCortroller : MonoBehaviour {
    public ShderType SType = ShderType.Alpha来回波动;
    private Renderer _render;
    private float num = 0f;
    [Header("控制shader颜色Alpha来回波动")]
    [Tooltip("输入需要控制的shader颜色名字")]
    public string ShaderColorName = "_TintColor";
    public float AlphaSpeed = 1f;
    public float MaxAlpha = 0.2f;
    public float MinAlpha = 0f;
    bool IsRange = false;
    bool IsRangeOne = false;

    [Header("控制shader颜色之间互相转换")]
    [Tooltip("第一个颜色")]
    public Color colorFirst = Color.white;
    [Tooltip("第二个颜色")]
    public Color colorTwo = Color.red;
    Color colorRange ;
    [Tooltip("数值越大渐变越慢")]
    public float ColorChangeSpeed = 5f;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        _render = GetComponent<Renderer>();
        IsRange = true;
       
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        switch (SType)
        {
            case ShderType.Alpha来回波动:
                AlphaChange();
                break;
            case ShderType.颜色之间互相转换:
                ColorChange();
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    void AlphaChange()
    {
        if (IsRange == true)
        {
            num = Mathf.MoveTowards(num, MaxAlpha, Time.deltaTime * AlphaSpeed);
            _render.material.SetColor(ShaderColorName, new Color(1, 1, 1, num));
            if (num >= MaxAlpha - 0.01f)
            {
                IsRangeOne = true;
                IsRange = false;
            }
        }
        if (IsRangeOne == true)
        {
            num = Mathf.MoveTowards(num, MinAlpha, Time.deltaTime * AlphaSpeed);
            _render.material.SetColor(ShaderColorName, new Color(1, 1, 1, num));
            if (num <= MinAlpha + 0.01f)
            {
                IsRange = true;
                IsRangeOne = false;
            }
        }
    }
    void ColorChange()
    {
        float a = Mathf.PingPong(Time.time, ColorChangeSpeed) / ColorChangeSpeed;
        colorRange = Color.LerpUnclamped(colorFirst, colorTwo, a);
        _render.material.color = colorRange;
    }

}

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