大地形加载

1、分块思想 32x32 —> 16x16 —> 8x8;

2、PC端:加载和卸载的地图块先放Cache缓存区,用两个线程
我们会整两个线程(利用进程间的共享机制):一个线程专门用于加载地形,另一个线程专门用于卸载或隐藏地形MapTile
边缘放缓存(副线程),中心放内存(主线程)

3、移动端:一种是利用对象池的方式,预先加载分块地形,根据视距进行检测判断显示那些地块以及隐藏那些地块,在这里并不删掉它们

大地形海量图片的加载方案
块对应图集,即实际地形纹理对应相应图集,桥梁是常驻内存的索引文件
密集建筑的加载方案
建筑物和地形一块加载
面对密集地形加载,OC遮挡算法和LOD算法放到GPU中计算
面对密集地形,一下子加载到内存,内存爆满,所以卡顿;LOD模型来回切换,也会卡顿

MipMap
一个模型身上会有贴图,当我们对这个贴图使用了MipMap技术之后,那么在游戏运行中这个模型的贴图会根据摄像机距离模型的远近而调整不同的不同质量的贴图显示。
花草的绘制
草的绘制都是在GPU中进行的
程序自定义生成Mesh,然后在Mesh上面加上贴图进行渲染处理的,从而降低DrawCall

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