遮罩的原理很简单,就是用一张存储着遮罩信息的遮罩纹理来计算出片元的遮罩系数,在之前的高光反射上乘于这个系数,就能得到遮罩效果了。
Shader "Custom/BaseLight&Mask"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体本身颜色
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}//2D纹理
_BumpMap("Normal Map",2d)="bump"{
}//法线贴图
_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)//高光反射颜色
_SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0//遮罩系数
_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white"{
}//遮罩纹理
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//高光反射系数
}
SubShader//子Shader1
{
Tags{
"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}//渲染类型为不透明物体,渲染队列为默认
Pass
{
Tags{
"LightMode" = "ForwardBase"}//光照类型为前向渲染
CGPROGRAM //CG代码块(C FOR Graphics)
#pragma multi_compile_fwdbase //编译指示:前向渲染需要的关键字
#pragma vertex vert//编译指示:顶点着色器
#pragma fragment frag//编译指示:片元着色器
#include "UnityCG.cginc"//预编译,该文件包含了很多UnityShader的基础关键字
#include "Lighting.cginc"//该文件包含了很多关照所需要的关键字
#include"AutoLight.cginc"//光照
fixed4 _Color;//对应属性里的color,精度类型为fixed(最低的)
sampler2D _MainTex;//sampler2D类型,(0~1,0~1)
float4 _MainTex_ST;//固定名称,纹理名+_ST,S为scale,T为偏移量
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _SpecularScale;
sampler2D _SpecularMask;
struct a2v//由应用程序到顶点着色器
{
float4 vertex:POSITION;//固定名称,顶点位置
float3 normal:NORMAL;//固定,法线
float4 tangent : TANGENT;//切线
float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理0
};
struct v2f//由顶点着色器到片元着色器
{
float4 pos:SV_POSITION;//固定名称,顶点位置
float4 uv:TEXCOORD0;//纹理0的uv坐标
float4 TtoW0:TE