UnityShader(三)基础多光照+遮罩Shader

遮罩的原理很简单,就是用一张存储着遮罩信息的遮罩纹理来计算出片元的遮罩系数,在之前的高光反射上乘于这个系数,就能得到遮罩效果了。

Shader "Custom/BaseLight&Mask"
{
   
    Properties
    {
   
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体本身颜色
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
   }//2D纹理
        _BumpMap("Normal Map",2d)="bump"{
   }//法线贴图
        _Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)//高光反射颜色
        _SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0//遮罩系数
        _SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white"{
   }//遮罩纹理
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//高光反射系数

    }
        SubShader//子Shader1
        {
   
            Tags{
   "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}//渲染类型为不透明物体,渲染队列为默认
            Pass
            {
   
                Tags{
   "LightMode" = "ForwardBase"}//光照类型为前向渲染
                CGPROGRAM  //CG代码块(C FOR Graphics)
    #pragma multi_compile_fwdbase //编译指示:前向渲染需要的关键字

    #pragma vertex vert//编译指示:顶点着色器
    #pragma fragment frag//编译指示:片元着色器

    #include "UnityCG.cginc"//预编译,该文件包含了很多UnityShader的基础关键字
    #include "Lighting.cginc"//该文件包含了很多关照所需要的关键字
    #include"AutoLight.cginc"//光照

    fixed4 _Color;//对应属性里的color,精度类型为fixed(最低的)
        sampler2D _MainTex;//sampler2D类型,(0~1,0~1)
        float4 _MainTex_ST;//固定名称,纹理名+_ST,S为scale,T为偏移量
        sampler2D _BumpMap;
        float4 _BumpMap_ST;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;
        float _SpecularScale;
        sampler2D _SpecularMask;

        struct a2v//由应用程序到顶点着色器
        {
   
            float4 vertex:POSITION;//固定名称,顶点位置
            float3 normal:NORMAL;//固定,法线
            float4 tangent : TANGENT;//切线
            float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理0
        };

        struct v2f//由顶点着色器到片元着色器
        {
   
            float4 pos:SV_POSITION;//固定名称,顶点位置
            float4 uv:TEXCOORD0;//纹理0的uv坐标
            float4 TtoW0:TE
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