手游模拟器长时间运行后,游戏掉帧且不恢复

文章讨论了手游模拟器长时间运行导致的游戏掉帧问题及解决策略,FrameBufferFetch在特定设备上的显示异常,以及协程中yieldreturnCoFunction与yieldreturnStartCoroutine的差异。UWA社区提供了解答和建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1)手游模拟器长时间运行后,游戏掉帧且不恢复
2)FrameBuffer Fetch无论哪种模式在确定支持的手机上显示全紫
3)协程中yield return CoFunction()和yield return StartCoroutine(CoFunction())的区别


这是第353篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Platform

Q:请问手游模拟器(雷电、夜神)运行时间久了,游戏帧率掉到1-2帧,长时间不恢复的情况,不知道有没有人遇到过?

A:感觉和《MuMu模拟器运行一段不固定的时间后Device.Present耗时突然上升》这个问题是一样的:建议关闭Optimized Frame Pacing。

感谢海贼猎人@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:FrameBuffer Fetch在确定支持的手机上显示全紫,不管是Color Fetch还是Depth Fetch,想请问下我这个Depth Fetch实现是不是有漏写的东西?

A:在运行OpenGL ES 3.0应用程序的设备上使用帧缓冲取出时,会显示全紫色。

感谢曼华@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:请问协程中 yield return CoFunction()和yield return StartCoroutine(CoFunction())有什么区别?

A:执行了StartCoroutine就会开启一个新协程由MonoBehaviour调度执行。相当于T1只开了一个协程;T2开了俩协程。Foo做实际的事情,Test2只是在等Foo结束。

感谢Walker@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


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