一些Unity的概念(2)

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摄像机组件相当于眼睛,在游戏中的数量不受限制。
在这里插入图片描述
Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界
在这里插入图片描述
Clear Flag清除标识:决定屏幕空白部分如何处理

  Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案,图案可以自定义
  Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色
  Depth Only仅深度:画中画效果,谁的深度值大就显示谁

Background:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下剩余屏幕的颜色
Culling Mask选择遮罩层:选择要照射的层,一般选Everything
Projection投射方式:Perspective透视模式,物体具有近大远小效果。Orthographic正交模式:均匀渲染,小地图用的多。
Size(正交模式):摄像机视口的大小。
Field Of View(透视模式):设置摄像机视野的远近距离。
Near:绘制摄像机的最近点
Far:绘制摄像机最远点
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X:Game窗口中摄像机画面的水平位置
Y:Game窗口中摄像机画面的垂直位置
W宽度:Game窗口中摄像机画面的宽度
H高度:Game窗口中摄像机画面的高度
Depth深度:相机在渲染顺序上的位置,数值越大越优先。

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Skybox是围绕整个场景的包装器,用于模拟天空材质。
在这里插入图片描述
打开方式为:Camera-Clear Flags -Skybox或者是Window-Lighting-Environment Lighting-Skybox,但天空盒的三个属性选项在shader里。
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Global Illumination简称GI即全局光照系统,可以使渲染出来的光照系统更为逼真。其中GI包括了,直接光,间接光,环境光,反射光。
直接光照
从光源直接发出来的光,通过Light组件添加
Directional Light平行光:可照射场景里所有物体,用于模拟太阳。
Point Light点光源:在灯光位置向四周发散,用于模拟灯泡。
Spot Light聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域发出光照,用于模拟探照灯。
Area Light区域光:由一个面向一个方向发射光线,用在光线较为集中的区域,仅烘焙时有效。
Shadow Type阴影类型:Hard硬阴影,Soft软阴影。其中Strength为阴影的黑暗程度,Resolution为阴影的细节程度,Bias物体与阴影的偏移。
通过Mesh Renderer组件中的Cast/Receive Shadow 可以控制是否显示阴影,其中two sides双面阴影,Shadows Only隐藏物体只投射阴影。
设置显示阴影的距离(阴影清晰度):Edit-Project Setting-Quality-Shadow Disdance

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间接光照
物体表面在接收光照后反射出来的光,通过Bounce Intensity来控制反射光的强度,通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照,只有Lightmaping Static的物体才能接受反弹光照。

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环境光照
作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中的Ambient控制
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打开方式为:Window-Lighting-Environment Lighting
Ambient Source环境光源:Skybox通过天空盒颜色设置环境光照,Gradient梯度颜色,将Sky Equator(地平线) Ground三者颜色分开设置。Ambient Color为纯色。
Ambient Intensity:环境光强度
Ambient GI:Realtime实时更新(环境光实时更新,对硬件要求高),Backed烘焙,环境光相当于是某一时刻的投影不会改变。
Reflection Source反射源:其中Compression是否压缩,Custom自定义

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Realtime GI:所谓实时意思是无论怎么修改光源,所得的变化立即更新。
Backed GI:当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响,使用烘焙技术可以将光线效果预渲染成贴图在作用到物体上模拟光影,适用于性能较低的设备上去运行。
步骤
1.游戏对象设置为Lightning Static
2.设置Light组件Backing属性
3.启用Lighting面板中的Backed GI
4.点击Build按钮(取消勾选Auto按钮)
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Baked Resolution:烘焙光照贴图分辨率,建议比实时GI分辨率提高十倍
Backed Padding:光照贴图中各形状间距,取值2到200
Compressed:是否压缩光照贴图
Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,值越高遮挡处和完全曝光处区别越大,建议为1.
Final Gather:提高烘焙质量,消耗更多渲染时间
Altas Size:光照贴图尺寸

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General GI:常规GI设置,同时适用实时GI与烘焙GI
在这里插入图片描述
Directional Mode定向模式:从上到下依次是使用1,2,4种光照贴图存储光照信息
Indirect Intensity:最终间接光照,反射光照强度,1为默认分界线强度。
Bounce Boost:增强间接光照
Default Parameter高级GI参数用来设置分辨率。

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光源侦测Light Probes:由于LightMapping只能作用于Static物体,所以导致运动的物体无法与场景中的光线融为一体,而Light Probes可以收集光影。
步骤:
1.创建游戏对象Light Probes Group
2.添加侦测小球Add Probes
3.点击Built按钮。
4.勾选所需要侦测物体的MeshRendered组件中的Use Light Probes属性。

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Unity支持常见的音频方式,声音可分为2D 3D两类:
2D声音:有空间感,近大远小
3D声音:适合背景音乐
在场景中产生声音主要依靠两个组件
Audio Listener音频监听器:接收场景中的音频源Audio Source的声音。Audio Source音频源
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Audio Clip音频剪辑:需要播放的音频资源
Mute:是否静音
Play On Awake唤醒播放:勾选后场景启动时自动播放
Loop:循环播放
Volume:音量
Pitch音调:调节音频播放速度
Stereo Pan:2D声音设置左右通道
Spatial Blend:2D与3D声音切换
Volume Rolloff:音量衰减方式
Min Distance:开始衰减距离
Max Distance:结束衰减距离
注意:双击可以添加拐点,一般选择Linear Rolloff。

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