Unity基础(一)--基本类

本文介绍了Unity中C#脚本与普通C#类的区别,重点讲解了Unity对象的生命周期,包括Awake、Start、Update等方法的执行顺序。同时,详细阐述了各种输入事件的响应函数,如OnMouseEnter、OnMouseDown等,并探讨了Unity对象的调试方法和组件继承关系,如Component、Transform、GameObject和Object类的用途。
摘要由CSDN通过智能技术生成

脚本:.cs的文本文件 类文件
附加到游戏物体中,实现一些功能

C#与Unity脚本的区别

C#类中包含:

  • 字段
  • 属性
  • 构造函数
  • 方法

Unity中:

  • 字段
  • 方法

不要在脚本中写构造函数

字段

  1. 基本的public类型变量,可以在inspector面板中显示并修改
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 序列化字段 作用:在编辑器中显示私有变量,其他类不能访问
    在这里插入图片描述

  3. 作用:在编辑器中隐藏字段,代码可以访问
    在这里插入图片描述

  4. 作用:在编辑器中改变数值有一定范围
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

生命周期

初始阶段

  • Awake()唤醒
//开始时执行一次
    private void Awake()
    {
   
        Debug.Log("Awake--" + Time.time);
    }
  • Start()开始
//开始时执行一次
    private void Start()
    {
   
        Debug.Log("Start--" + Time.time);
    }

代码开始时,先执行Awake,再执行Start。作用:初始化字段
在这里插入图片描述
区别:Awake:创建游戏物体->立即执行(只一次)
Start:创建游戏物体->脚本启用->才执行(只一次)
在这里插入图片描述

  • OnEnable :每当脚本对象启用时调用

物理阶段

  • FixedUpdate()
    //执行实际:固定时间(每0.02秒执行一次)执行一次
    //适用性:适合对物体做物理操作,不会受到渲染影响
    private void FixedUpdate()
    {
   
       
        Debug.Log("FixeUpdate--" + Time.time);
    }

在这里插入图片描述

逻辑阶段

  • Update()
    //执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定
    //适用性:处理游戏逻辑
    private void Update()
    {
   

        Debug.Log("Update--" + Time.time)
  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值