UE4Material_节点介绍(Unfinished)

constant

constant 一维向量 R 快捷键1+单击鼠标左键
constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2+单击鼠标左键
constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3+单击鼠标左键
constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4+单击鼠标左键
在这里插入图片描述
Materials Expression Constant 材料常数表达
Value 值 : Constant(常量)表达式输出单个浮点值。并可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。

Materials Expression Constant 2/3/4Vector(常量 2 /3/4矢量)
表达式输出双/三/四通道矢量值,即输出两/三/四个常量数值。
RGBA:指定表达式所输出的矢量的红色/绿色/蓝色/阿尔法(一/二/三/四通道的浮点值)
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Time

Time 时间
时间节点用于将时间添加的材质上,例如:Panner ,co或其他与时间有关的操作。
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Ignore Pause 暂停忽略 : 此游戏将无视游戏是否停止而继续前进。
**Period 周期 :**包裹时间的周期。
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TextureCoordinate

TextureCoordinate直译过来是纹理坐标,用来设置UV平铺,
缩写为TexCoord,快捷键:U+单击鼠标左键,
TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。
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Material Expression Texture Coordinate 材质表达纹理坐标
Coordinate Index坐标索引 : 纹理坐标索引。
UTiling水平平铺 : 以特定的量缩放定点UV的U组件,控制纹理的水平平铺量。
VTiling垂直平铺 : 以特定的量缩放定点UV的V组件,控制纹理的垂直平铺量。
Un Mirror U 取消U的镜像 :如果纹理被禁用,且需要取消此纹理采样的镜像,则使用此项来取消镜像 。
Un Mirror V 取消V的镜像 :如果纹理被禁用,且需要取消此纹理采样的镜像,则使用此项来取消镜像 。
在这里插入图片描述

BumpOffset 凹凸贴图偏移

快捷键B
高度(Height):
接收要用作高度贴图的纹理(或值)。
高度比输入(HeightRatioInput):
从高度贴图中取得的深度的乘数。这个值越大,深度越极端。典型值的范围是 0.02 到 0.1。如果使用此输入,那么它将取代“高度比”(Height Ratio)属性中的任何值。

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凹凸贴图偏移(BumpOffset)是虚幻引擎4术语,就是通常所谓的“视差贴图”。BumpOffset表达式可以使材质产生深度错觉,而不需要额外的几何体。BumpOffset材质使用灰阶_高度贴图_来提供深度信息。高度贴图中的值越亮,材质的“凸出”效果越明显;当摄像机在表面上移动时,这些区域将产生视差(移位)。高度贴图中较暗的区域将显得“距离较远”,其移位程度最小。
在这里插入图片描述
高度比(HeightRatio):
从高度贴图中取得的深度的乘数。这个值越大,深度越极端。典型值的范围是 0.02 到 0.1。
参考平面(ReferencePlane):
指定纹理空间中要应用此效果的近似高度。值为 0 将使纹理完全离开表面,而值 0.5(默认值)表示部分表面凸起而部分区域凹陷。
坐标(Coordinate):
接收此表达式所要修改的基本纹理坐标。

Linear Interpolate (Lerp)线性插值

快捷键L
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当Apha接入的UV像素,相当一张0到1的灰度值,根据这张图每个UV像素的0到的1数值,去混合A与B的值
如果Alpha是1(白),也就使用A输入,反之Alpha是0(黑),也就使用B输入,如果Alpha是0-1之间的一个值(灰色),
那么就会去混合A和B(Blend between the two inputs),按照你想要的去混合每一个通道,
所以,如果Alpha是一个RGB颜色的话,Alpha的红色通道值就定义A和B之间红色通道的混合而独立与Alpha的绿色通道的混合。

FlattenNormal平坦法线

在这里插入图片描述
节点基本上接受一个现有的法线映射(可能一次包含很多范围),并简单地减少法线的“颠簸”程度。
假设你有一个岩石纹理,但它太粗糙,使你的着色器看起来很奇怪。您可以通过将法线运行到平坦法线节点来减少法线受到的影响

FunctionInput材质表达式函数输入

在这里插入图片描述
Preview 预览:在用于在编辑函数时或bUsePreviewValueAsDefault启用时进行预览此输入将采用取代“预览值”属性的值。与其相关属性一样,这对于在构造期间测试函数和设置默认值非常有用。
Material Input节点充当数据通过其进入材料函数的网关。给定函数可以具有任意数量的这些输入节点,每个输入节点对应于将出现在函数本身上的输入引脚。
在这里插入图片描述
Input Name 输入名称:这提供了从函数外部可见的输入名称。
Dedscription 输入描述,提示文本:这提供了当用户将鼠标悬停在功能输入引脚上时可见的此输入的描述。
Input Type 输入类型:这告诉输入期望什么类型的数据。请参阅下面的输入类型

输入类型缩写
Scalar(标量)S
Vector2(矢量)V2
Vector3V3
Vector4V4
Texture2D(2D纹理)T2D
TextureCube(立方体纹理)TCube
StaticBool(静态布尔值)B

Preview Value 默认预览值:这可以作为一种测试手段,以及一种帮助可视化功能在构建过程中正在进行的方法。
此处输入的任何值都将被用作通过来自函数外部的输入发送的值。
Use Preview Value as Default 使用将预览值作为默认值:此复选框只允许将预览值中的任何数据集用作默认值。如果您不想强制用户为此值提供函数输入,这将非常有用。
Sort Priority 优先级排序:该数字用于控制输入引脚在功能节点上列出的顺序。订单从最低到最高。

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