材质粒子小技巧(会不断更新)

Niagara

将粒子拉长

  • 对其方向:速度对齐(有速度感,就会产生模糊感觉,拉长了,并不是真实模糊)
    在这里插入图片描述

场景中预览效果

  • 想要在场景中预览按键盘上的问号(?)

发射器继承

  • 父级有哪些节点子级就继承哪些(数据默认继承,如果你有更改,则跟父级是不一样的)
  • 子级无法删除继承节点,可以派生
    在这里插入图片描述

Mass质量(Calculate Mass and Rotational Intertia by Volume)

  • 根据体积算mass
  • 设置成Mesh类型
  • 设置成你需要的类型(这里为石头)
    在这里插入图片描述

粒子乱序

  • 明明在后面却渲染到了前面解决方法:改为根据场景深度
    在这里插入图片描述

Index Random Num(UE5)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Material

菲尼尔

  • Dot(V,C)
  • 1-x(加不加,看你想要的是否边缘)

在这里插入图片描述

高斯模糊Custom(HLSL)

//Gaussian
static const int SceneTextureId = 14;
float2 TexelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw;
float2 UV = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, SceneTextureId);
float3 PixelSum = float3(0, 0, 0);
float WeightSum = 0;

for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
{
    for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
    {
        float2 Offset = UV + float2(x, y) * TexelSize;
        float3 PixelColor = SceneTextureLookup(Offset, SceneTextureId, 0).rgb;
        float Weight = Calculate1DGaussian(x / Radius) * Calculate1DGaussian(y / Radius);
        PixelSum += PixelColor * Weight;
        WeightSum += Weight;
    }
}

return PixelSum / WeightSum;
//Global

    return 1;
}

float Calculate1DGaussian(float x)
{
    return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2));

在这里插入图片描述

使某个Mesh不被Decal压住

  • 方法1.这里仅限Dbuffer,像Emissive这种的话Decal任然会有效果
    在这里插入图片描述
  • 方法2.找到Mesh,设置是否接受Decal
    在这里插入图片描述

多个Decal叠在一起连不上

  • 用世界投射UV,不用默认UV
    在这里插入图片描述

仅影响目标物体(颜色)

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