Material_材质输入引脚

材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。
基础颜色(Base Color)
定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。
相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。偏光镜的效果可参照以下对比图。

右边为加了偏光镜后的效果。
金属(Metallic)
定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。
高光(Specular)
在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。
经实际测试,在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响。在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。
粗糙度(Roughness)
定义材质的粗糙程度。基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高,数值越高就倾向于漫反射。
自发光颜色(Emissive Color)
定义材质自主发出光线的参数。超过1的数值将会被视为HDR参数,产生泛光的效果。
高动态范围成像(简称HDRI或HDR)是用来实现比普通图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。
不透明度(Opacity)
定义材质的不透明度。
不透明蒙板(Opacity Mask)
只在Masked Blend模式可用的参数,与半透明度不同的是。不透明蒙板的输出结果只有可见和完全不可见两种。通常用于实现镂空之类的效果。
普通(Normal)
其实是法线参数,通常用于连接法线贴图。UE4中文一直使用『普通』这个翻译,不知是否有什么深意……
世界位置偏移(World Position Offset)
世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。
使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。
世界位移(World Displacement)
与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。
多边形细分乘数(Tessellation Multiplier)
同样只有在设置了Tessellation属性时才可以使用,决定的是瓷砖贴片的个数。

次表面颜色(Subsurface Color)
只有Shading Model为Subsurface时才有效的引脚,用于模拟类似于人类皮肤这样在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况。
透明涂层(Clear Coat)
透明涂层通常用于模拟在材质的表面有一层薄的透明涂层的情况,如钢琴烤漆之类的效果。
透明涂层粗糙度(Clear Coat Roughness)
决定透明涂层的粗糙度。
环境遮挡(Ambient Occlusion)
用于连接AO贴图的引脚。
折射(Refraction)
用于调整透明材质的折射率的。
像素深度偏移(Pixel Depth Offset)
当前官方文档没有说明。

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