unity常用面试题

1.array list和list的区别

arraylist的声明不需要指定类型 list的声明需要指定类型
因为array list的声明不需要指定类型 不安全容易出bug
所以array list进行foreach遍历时

ArrayList mylist = new ArrayList();
    mylist.Add(1);
    mylist.Add(transform.position);
        foreach (int item in mylist)
        {
            Debug.Log("foreach循环mylist[]的值" + item);
        }

因为里面不小心添加了一个V3所以会报错类型错误,因为 foreach (int item in mylist)只能遍历int类型

2.协程和线程的区别

线程进程都是同步机制,而协程则是异步

线程间通信主要通过共享内存,上下文切换很快,资源开销较少,但相比进程不够稳定容易丢失数据,

协程调度切换时,将寄存器上下文和栈保存到其他地方,在切回来的时候,恢复先前保存的寄存器上下文和栈,直接操作栈则基本没有内核切换的开销,可以不加锁的访问全局变量,所以上下文的切换非常快

协程的运行依赖于线程

线程是抢占式,而协程是非抢占式的,所以需要用户自己释放使用权来切换到其他协程,因此同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力

3.资源的动态加载方式

加载
本地 Resources.Load<>();
服务器 本地(streamingAsset) 四种方式
在这里插入图片描述

最常用的

 while (!Caching.ready)
       {
           yield return null;
       }
      WWW www =    WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://C:\Users\羡慕小林\Documents\xLua-master\AssetBundles/redcolor.unity3d",1);

       yield return www;
       if(string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
       {
           Debug.Log(www.error);
           yield break;
       }
       AssetBundle ab = www.assetBundle;
       Material mat = ab.LoadAsset<Material>("abmat");
       GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
       

卸载
Resources.UnloadUnusedAssets。释放所有无引用的资源对象

4.贴图是怎么贴在3d模型上面的

模型软件做好模型后 选择UV展开 模型会生成一张UV图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
建模软件的每个顶点都有齐次坐标(位置),法线,UV坐标
UV坐标对应贴图的UV坐标
这个就是建模软件写的一个 模型纹理展开
一个个顶点对应UV上的某个坐标
至于原理算法 肯定是很复杂的东西 至少在被问到的时候可以说你知道是怎么来的了
可以看一下这篇文章 关于高模的低性能优化

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值