1.array list和list的区别
arraylist的声明不需要指定类型 list的声明需要指定类型
因为array list的声明不需要指定类型 不安全容易出bug
所以array list进行foreach遍历时
ArrayList mylist = new ArrayList();
mylist.Add(1);
mylist.Add(transform.position);
foreach (int item in mylist)
{
Debug.Log("foreach循环mylist[]的值" + item);
}
因为里面不小心添加了一个V3所以会报错类型错误,因为 foreach (int item in mylist)只能遍历int类型
2.协程和线程的区别
线程进程都是同步机制,而协程则是异步
线程间通信主要通过共享内存,上下文切换很快,资源开销较少,但相比进程不够稳定容易丢失数据,
协程调度切换时,将寄存器上下文和栈保存到其他地方,在切回来的时候,恢复先前保存的寄存器上下文和栈,直接操作栈则基本没有内核切换的开销,可以不加锁的访问全局变量,所以上下文的切换非常快
协程的运行依赖于线程
线程是抢占式,而协程是非抢占式的,所以需要用户自己释放使用权来切换到其他协程,因此同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力
3.资源的动态加载方式
加载
本地 Resources.Load<>();
服务器 本地(streamingAsset) 四种方式
最常用的
while (!Caching.ready)
{
yield return null;
}
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://C:\Users\羡慕小林\Documents\xLua-master\AssetBundles/redcolor.unity3d",1);
yield return www;
if(string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
Material mat = ab.LoadAsset<Material>("abmat");
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
卸载
4.贴图是怎么贴在3d模型上面的
模型软件做好模型后 选择UV展开 模型会生成一张UV图
建模软件的每个顶点都有齐次坐标(位置),法线,UV坐标
UV坐标对应贴图的UV坐标
这个就是建模软件写的一个 模型纹理展开
一个个顶点对应UV上的某个坐标
至于原理算法 肯定是很复杂的东西 至少在被问到的时候可以说你知道是怎么来的了
可以看一下这篇文章 关于高模的低性能优化