滚轮缩放视角以玩家为中心旋转视野

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CF2 : MonoBehaviour
{
	private Transform player;
	private Vector3 offsetPosition;//位置偏移
	private bool isRotating = false;

	public float distance = 0;//存储距离
	public float scrollSpeed = 10;//拉近拉远的距离
	public float rotateSpeed = 2;

	// Use this for initialization
	void Start()
	{
		player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
		transform.LookAt(player.position);
		offsetPosition = transform.position - player.position;
	}

	// Update is called once per frame
	void Update()
	{
		transform.position = offsetPosition + player.position;//摄像机跟随玩家
		//处理视野的旋转			
		RotateView();
		//处理视野的拉近和拉远效果
		ScrollView();

	}

	void ScrollView()
	{
		//print(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"));//向后 返回负值(拉近视野)向前滑动 返回正值(拉远视野)
		distance = offsetPosition.magnitude;//返回这个向量的长度
		distance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;  
		distance = Mathf.Clamp(distance, 5, 18);//缩放的距离限制
		offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;//位置偏移  实现缩放功能
	}

	void RotateView()
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown(1))
		{
			isRotating = true;
		}
		if (Input.GetMouseButtonUp(1))
		{
			isRotating = false;
		}
		if (isRotating)
		{
			transform.RotateAround(player.position, player.up, rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));

			Vector3 originalPos = transform.position;
			Quaternion originalRotation = transform.rotation;

			transform.RotateAround(player.position, transform.right, -rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));//旋转转换轴通过点在世界坐标的角度
																											  //影响的属性有两个 一个是position 一个是rotation

			float x = transform.eulerAngles.x;//返回x所要旋转的角度
			if (x < 10 || x > 80)//当超出范围之后,我们将属性归位(为)原来的,就是让旋转无效
			{
				transform.position = originalPos;
				transform.rotation = originalRotation;
			}


		}
		offsetPosition = transform.position - player.position;//旋转之后要更新offsetPosition 
	}
}
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