在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放

本文深入探讨了游戏开发过程中的关键技术和游戏引擎的应用,包括Unity3D、Unreal Engine等,介绍了它们在游戏设计、渲染、物理模拟、音频处理等方面的优势与特性,以及如何利用这些工具提高开发效率和游戏品质。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

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void  Update () {
         //鼠标滚轮的效果
         //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
         //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
         //Zoom out
         if  (Input.GetAxis( "Mouse ScrollWheel" ) < 0)
         {
             if  (Camera.main.fieldOfView <= 100)
                 Camera.main.fieldOfView += 2;
             if  (Camera.main.orthographicSize <= 20)
                 Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
         }
         //Zoom in
         if  (Input.GetAxis( "Mouse ScrollWheel" ) > 0)
         {
             if  (Camera.main.fieldOfView > 2)
                 Camera.main.fieldOfView -= 2;
             if  (Camera.main.orthographicSize >= 1)
                 Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
         }
 
}

  2.鼠标实现在场景中拖动物体:

  解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

   主要代码如下:

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// Use this for initialization
     void  Start ()
     {
         StartCoroutine(OnMouseDown());
     }
 
     IEnumerator OnMouseDown()
     {
         //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
         Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //三维物体坐标转屏幕坐标
         //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 
         //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
         //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
         Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint( new  Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
         while  (Input.GetMouseButton(0))
         {
             //得到现在鼠标的2维坐标系位置
             Vector3 curScreenSpace =  new  Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
             //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
             Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
             //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
             transform.position = curPosition;
             yield  return  new  WaitForFixedUpdate();  //这个很重要,循环执行
         }
     }

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