#include <gl/glut.h>
#include<iostream>
using namespace std;
float rtri;//用于定义四棱锥旋转角度
float rquad;//用于定义立方体旋转角度
GLfloat points0[5][3] = { {0, 1, 0}, {-1, -1, 1}, { 1, -1, 1}, {1, -1, -1},{-1, -1,-1} };
GLfloat points1[8][3] = { { 1, 1, -1 }, {-1, 1, -1}, {-1, 1, 1}, { 1, 1, 1},
{ 1, -1, 1 }, {-1, -1, 1}, {-1,-1,-1}, { 1, -1, -1} };
//四棱锥四个面的颜色
GLfloat Colors0[4][3] = { {1,0,0},{0,1,0}, {0,0,1},{1,1,0} };
//立方体的颜色
GLfloat Colors1[6][3] = { {0,1,0},{1,0.5,0},{1,0,0},{1,1,0},{0,0,1},{1,0,1} };
//四棱锥的顶点号序列,具体坐标存在points0二维数组中
int vertice0[4][3] = { {0,1,2},{0,2,3},{0,3,4},{0,4,1} };
//立方体的顶点号序列,具体坐标存在points1二维数组中
int vertice1[6][4] = { {0,1,2,3},{4,5,6,7},{3,2,5,4},{7,6,1,0},{2,1,6,5}, {0,3,4,7} };
void InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
/*
1. glClearColor:设置颜色缓存的清除值
2. glClear: 将缓存清除为预先的设置值,即使用glClearColor设置的值进行清除
函数原型:void glClear( GLbitfield mask);
(1)GL_COLOR_BUFFER_BIT:指定颜色缓存
(2)GL_DEPTH_BUFFER_BIT:指定深度缓存
(3)GL_ACCUM_BUFFER_BIT:指定累加缓存(为合成多幅图像而设计的)
(4)GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指定模板缓存(可以为每个像素点保存一个无符号整数值,该整数值的具体意义视具体应用而定)
3.glClearDepth:设置深度缓存的清除值,范围0-1,默认为0.1
因此,此处两个语句,与display函数中“glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);”对应
那么什么是“深度缓存”呢?
深度缓存,就是一块内存区域,专门存储每个像素点(绘制在屏幕上的点)深度值(z值),深度值越大,
离摄像机就越远。
在不使用深度缓冲区测试的时候,如果先绘制一个距离比较近物体,再绘制一个距离比较远的物体,
那么后绘制的物体就会挡住前面绘制的物体,但是有了深度缓冲区之后,物体的绘制顺序就不那么重要了。
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/*开启深度测试
开启之后,OpenGL在绘制的时候就会检查当前像素前面是否有别的像素,如果别的像素挡住了它,那它就不会绘制,
也就是说,OpenGL只绘制最前面的一层。*/
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
/*指定深度缓冲比较值
(1)GL_NEVER: 不通过(输入的深度值不取代参考值)
(2)GL_LESS: 如果输入的深度值小于参考值,则通过
(3)GL_EQUAL: 如果输入的深度值等于参考值,则通过
(4)GL_LEQUAL: 如果输入的深度值小于或等于参考值,则通过
(5)GL_GREATER:如果输入的深度值大于参考值,则通过
(6)GL_NOTEQUAL:如果输入的深度值不等于参考值,则通过
(7)GL_GEQUAL: 如果输入的深度值大于或等于参考值,则通过
(8)GL_ALWAYS: 总是通过(输入的深度值取代参考值)
*/
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
/*允许可以用颜色来贴物体。
如果没有这个语句,纹理将始终保持原来的颜色,glColor3f(r,g,b)就无法发挥作用。
*/
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
/*透视修正
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT:指定颜色和纹理坐标的插值质量
GL_NICEST:使用质量最好的模式
GL_FASTEST:使用速度最快的模式
*/
}
void CreatePyramid()
{
//构建四个棱面
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < 4; i++)//四个面
{
glColor3fv(Colors0[i]);
for (int j = 0; j < 3; j++)//每个面有3个顶点
{
int VtxId = vertice0[i][j];//int vertice0[4][3] = { {0,1,2},{0,2,3},{0,3,4},{0,4,1} };
glVertex3fv(points0[VtxId]);//points0[5][3] = { { 0, 1, 0}, {-1, -1, 1}, { 1, -1, 1}, {1, -1, -1},{-1, -1,-1} };
}
}
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); //构建底面
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
for (int k = 1; k <= 4; k++)
glVertex3fv(points0[k]);
glEnd();
}
void CreateCube()
{
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < 6; i++)//六个面
{
glColor3fv(Colors1[i]);
for (int j = 0; j < 4; j++)//每个面有4个顶点
{
int VtxId = vertice1[i][j];
glVertex3fv(points1[VtxId]);
}
}
glEnd();
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//glPushMatrix();
glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); //平移至左侧
glRotatef(rtri, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //旋转一个角度
CreatePyramid(); //创建四棱锥
glLoadIdentity(); //将矩阵归一化回原样
glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); //平移到右侧
glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //旋转一个角度
CreateCube(); //创建立方体
/* glPopMatrix();*/
rtri += 0.2f; //修改四棱锥旋转角度
rquad -= 0.15f; //修改立方体的旋转角度
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0)
height = 1;
glViewport(0, 0, width, height);//视区函数
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);//透视投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(600, 400);
glutCreateWindow("Pyramid and cube");
InitGL();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(display);//设置空闲回调函数,当CPU空闲时调用该函数
glutMainLoop();
}
opengl 简单的实体构建PyramidAndCube(学习笔记-仅供参考)
最新推荐文章于 2023-12-06 20:08:38 发布