opengl 利用键盘交互完成线框球转动(学习笔记-仅供参考)

在这里插入图片描述

#define NDEBUG
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;

static int year = 0, day = 0;
void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);

    cout << "Press key 'd or D' to rotate the Earth" << endl;
    cout << "Press key 'y or Y' to revolve around the Sun" << endl;
    cout << "Press key 'ESC' to esc" << endl;
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);//设置颜色,白色
    glPushMatrix();//保存当前位置

    glutWireSphere(1.0, 20, 16); //网状球体,模拟太阳
    /*
        void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
        radius: 球体的半径
        slices: 以Z轴上线段为直径分布的圆周线的条数(将Z轴看成地球的地轴,类似于经线)
        stacks: 围绕在Z轴周围的线的条数(类似于地球上纬线)
    */
    glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);//绕y逆时针旋转year度,GLfloat32位浮点数,模拟地球绕太阳转动
    glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);//平移,x正方向
    glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);//绕y逆时针旋转day度,GLfloat32位浮点数,模拟地球自转

    glutWireSphere(0.2, 10, 8); //绘制一个小的网状球体,模拟地球

    glPopMatrix();//恢复之前保存的位置
    glutSwapBuffers();//GLUT_DOUBLE双缓冲,屏幕显示调用glutSwapBuffers()
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);//定义视区大小
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);//将矩阵设置成投影模式,满足绘图所需执行的矩阵变换
    glLoadIdentity();//将当前矩阵设为单位矩阵,在变换前需要将矩阵设置为单位矩阵
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
    /*
        透视投影gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)
        fovy: 眼睛上下睁开的幅度,值越小,视野范围越狭小(眯眼),值越大,视野范围越宽阔(睁开铜铃般的大眼),值为0,闭眼
        aspect: 实际窗口的横纵比
        zNear: 近截面(不能为负数)
        zFar: 远截面(不能为负数)
    */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//将矩阵设置成模型视图模式,满足绘图所需执行的矩阵变换
    glLoadIdentity();//将当前矩阵设为单位矩阵,在变换前需要将矩阵设置为单位矩阵

    gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    /*
        void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
                       GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
                       GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
        第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
        第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
        第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
        你把相机想象成为你自己的脑袋:
        第一组数据就是脑袋的位置
        第二组数据就是眼睛看的物体的位置
        第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
    */
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
    case 'd':
        day = (day + 10) % 360;
        glutPostRedisplay();//窗口重新绘制
        break;
    case 'D':
        day = (day - 10) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'y':
        year = (year + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 'Y':
        year = (year - 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 27://ESC键
        exit(0);
        break;
    default:
        break;
    }
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);//对GLUT进行初始化,这个函数必须在其他GLUT函数使用之前调用一次
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);//设置显示模式,RGB颜色,双缓冲
    /*
        GLUT_SINGLE单缓冲,屏幕显示调用glFlush(),将图像在当前显示缓存中直接渲染,会有图形跳动(闪烁)问题
        GLUT_DOUBLE双缓冲,屏幕显示调用glutSwapBuffers(),将图像先绘制在另外的缓存中,渲染完毕之后,将其整个缓存贴到当前的窗口,能消除闪烁,一般动画要用双缓冲.
    */
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);//键盘响应,调用keyboard函数
    glutMainLoop();//执行glutCreateWindow函数,窗口不会立即显示到屏幕上,调用glutMainLoop才会显示窗口
    return 0;
}
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