Unity中Shader的片段取舍clip(value)(一般用于消融效果)


前言

Unity中Shader的片段取舍(一般用于消融效果)


一、片段的取舍一般用 clip(value) 函数

value > 0 保留
value < 0 舍弃
请添加图片描述

二、简单实现消融的逻辑

1、使用 2D 类型接受一个噪音材质属性_DissolveTex

2、使用一个属性 _Value 限制范围在 (0,1)之间,然后用外部传入的噪音材质属性的rgb中随便取一个来减去_Value,以实现随机消融的效果

例:

Shader "MyShader/P0_7_6"
{
    Properties
    {
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Value("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _Value;
            sampler2D _DissolveTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            
            

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolve = tex2D(_DissolveTex,i.uv);
                //片段的取舍
                clip(dissolve.r -  _Value);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

在这里插入图片描述
注意:噪音纹理可以使用PS->滤镜->云彩 来随机生成

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