Unreal虚幻引擎中带毛发角色
Avatar换装系统处理
概述
本文先简单回顾了基于SHELL多层毛发的渲染原理,带有毛发的角色基础设计,以及在换装实现中遇到的问题和探讨。出于篇幅考虑 不涉及过多的技术向细节。
毛发渲染
我们先来看带毛发的角色,比如复联里的Rocket 浣熊。
游戏不同于电影,电影可以不计性能渲染美化怎么美怎么来,游戏中要渲染这么多毛发,对GPU 的要求很高,在移动端更是中挑战。那怕有电影级的游戏引擎效果也是尽力平衡着向电影效果逼近。
常见的做法有用多面片拉丝配shader美化(人物头发), 还有一种是基于 Shell 多层渲染(多用于动物等全身覆盖毛发)。
基于shell多层毛发渲染
基于shell 的渲染就是把一根毛发按距离切片,有点像同一张纸牌放置(绘制)多次。