Unity官方对象池ObjectPool

Unity在2021.1版本新增了内置的对象池系统,众所周知对象池对于优化游戏,特别是当需要不断生成物体非常有用。对于一个懒人,看到可以自己不用苦哈哈的去敲一个对象池,那是相当的高兴,于是就到B站上找了一些视频,大概的学习了一下。

练手项目我就随便新建了一个普通的3D core,放好地板、生成点,做好预制体。

 创建对象池脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;//引用对象池命名空间
public class Pool : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;//预制体

    public float time;//间隔时长

    private ObjectPool<GameObject> pool;//对象池

我们在Unity手册里可以看到

(链接:https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Pool.ObjectPool_1.html

ObjectPool是如何用的

ObjectPool<GameObject>
(池子内没有可调用的预制体时调用的创建预制体的方法, 
取得池子内的预制体,
 释放预制体到池子, 
销毁预制体, 
官方的检测最好设置true(开启), 
默认池子大小, 
最大池子大小)

所以在Awake创建对象池

 void Awake()
    {
        pool = new ObjectPool<GameObject>(objOnCreate, objOnGet, objOnRelease, objOnDestroy, true, 10, 50);
    }

之后分别写对象池内的那些方法

  GameObject objOnCreate()
    {
        var obj= Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
        //obj.GetComponent<Cube>().cubepool = pool;
        return obj;
    }
    void objOnGet(GameObject obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(true);
    }
    void objOnRelease(GameObject obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
        obj.transform.position = transform.position;
    }
    void objOnDestroy(GameObject obj)
    {
        Destroy(obj);
    }

之后就是使用对象池方法,用Pool.Get()和Pool.Release()来实现

间隔生成物体:

 void Start()
    {
        
        StartCoroutine("Spawn");//使用协程
    }

IEnumerator Spawn()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(time);
            var cubs = pool.Get();
            Debug.Log("生成");
        }
    }

当物体碰撞地面时释放物体(挂载在预制体上)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
public class Cube : MonoBehaviour
{
public ObjectPool<GameObject> cubepool;//用来获取对象池
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Ground"))
        {
            //Debug.Log("销毁");
            cubepool.Release(gameObject);
        }
    }
}

同时,在对象池的Creat(生成预制体)的方法中添加代码

 GameObject objOnCreate()
    {
        var obj= Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
        obj.GetComponent<Cube>().cubepool = pool;//预制体脚本中的池子和对象池脚本的池子保持一致
        return obj;
    }

就得到了一个自带对象池的自动生成方块的项目了。

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Unity中,虽然没有内置的对象类,但是可以通过自定义脚本来实现对象的功能。下面是一个简单的示例代码,展示了如何创建一个基本的对象: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体 public int poolSize; // 对象大小 private List<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } public GameObject GetObjectFromPool() { for (int i = 0; i < objectPool.Count; i++) { if (!objectPool[i].activeInHierarchy) { objectPool[i].SetActive(true); return objectPool[i]; } } // 如果对象中没有可用对象,则动态创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } public void ReturnObjectToPool(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 在上述代码中,我们创建了一个名为ObjectPool的脚本。在Start方法中,我们初始化了对象,根据poolSize的值来创建一定数量的对象,并将它们存储在objectPool列表中。 GetObjectFromPool方法用于从对象中获取一个可用的对象。我们遍历objectPool列表,寻找第一个处于非激活状态的对象,并将其设置为激活状态,然后返回该对象。如果对象中没有可用对象,则动态创建一个新对象,并将其添加到objectPool列表中。 ReturnObjectToPool方法用于将使用完的对象返回到对象中。我们将传入的对象设置为非激活状态,以便下次复用。 通过这样的自定义脚本,你可以在Unity中实现对象的功能,以提高游戏的性能和效率。

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