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原创 分享一个专业TA的《Shader参考大全》

这个网站可以在线查阅Shader相关文档的网站,越用越喜欢,特性如下: 比Unity官方文档更聚焦 文档打开速度快(相比官方文档的龟速) 目录清晰,支持搜索 西山居某在职大佬持续维护,支持开放式PR更新 传送门:Unity小白的TA之路-Shader开发|图形渲染管线|URP|性能优化|图形渲染|PostProcessing​使用场景1:我想把Shader升级到URP,该怎么做? 找到升级指南,选到“结构”,有详细指南 使用场景2:...

2021-05-03 14:33:27 978

原创 浅谈《帧同步网络游戏》之“框架”实现思路

为什么要采用帧同步帧同步是与状态同步并驾齐驱的两种网络游戏开发模式简言之,帧同步就是客户端发送操作,服务器转发给每个客户端;而状态模式是客户端发操作,收服务器计算结果帧同步最早流行是出现在局域网游戏中,如最早的红色警戒、帝国时代系列等,那时没有专用游戏服务器,游戏数据都是通过一台局域网主机转发给其他客户机进入2000,网游开始兴起,有了专门的支持大型多人在线的网络游戏服务器,为了避免作弊,这时的大部分网游都采用了状态模式进行开发,客户端只能发送操作,并得到服务器计算的结果,从而极大降低了客户端变态

2020-08-28 12:23:24 1123

原创 面试必问:法线贴图B通道的秘密

每天一道面试题,今天我们要学习的是一道跟法线贴图B通道相关的面试题这道题目完整的问题是:为什么有些法线贴图只存储R和G通道,而不存储B通道?

2026-03-08 10:00:00 368

原创 微信小游戏爆款复刻:AI生成游戏角色全流程解析

本文介绍了使用AI技术快速开发微信小游戏的过程。通过AI生成3D模型、优化拓扑结构、绑定骨骼动画等技术,仅用3小时完成游戏视觉资源制作。重点讲解了2D转3D模型的面数优化、拓扑调整等关键步骤,并分享游戏长线运营策略。作者老雷作为14年经验的主程,还介绍了优梦创客团队开发的微信小游戏开发小组,旨在通过实战培养商业项目开发能力。文章展示了如何将AI技术高效应用于游戏开发的全流程。

2026-03-06 12:15:20 405

原创 微信抖音小游戏商业化之道:AI生成的模型如何从50000面降到50面

本文聚焦微信小游戏 3D 模型性能优化痛点,针对 AI 生成的 5 万面高模导致游戏加载慢、卡顿等问题,剖析了简单自动减面的失败局限,提出 AI 助力的智能重拓扑破局方案,成功将模型 “瘦身” 至 50 面左右,实现显存占用大幅降低、帧率流畅的效果。同时介绍了商业化项目的规范协作流程,指出该优化方案可提升加载速度、拓宽设备兼容范围,保障用户体验,最终助力小游戏留存与收入提升,是技术攻坚与商业实战的有效结合。

2026-01-07 10:00:00 875

原创 3 天搞定微小游戏上架!独立开发者副业赚钱全攻略(附选题 / 技术 / 运营干货)

性能适配:压缩首包体积(代码混淆 + 资源分包),采用分帧加载机制,避免单帧 CPU 占用过高导致的掉帧;合规检查:确保无侵权素材(优先用 CC0 授权资源或 AI 生成原创内容),完成实名认证、游戏备案;上架流程:通过微信开发者工具提交,填写游戏简介、分类标签(如 “休闲益智”“消除”),关联公众号引流,一般 1-2 个工作日即可通过审核。选题比开发更重要:不要盲目跟风爆款,要结合平台偏好和自身能力,找到 “小而美” 的细分赛道;

2025-11-26 14:56:34 1117

原创 图形学干货|DDX/DDY/FWIDTH 实战:从原理到抗锯齿应用

本文介绍了着色器编程中的偏导数函数DDX、DDY和FWIDTH。这些函数用于获取相邻像素间的数值变化,主要应用于Mipmap层级选择、面法线重建和抗锯齿处理。通过GPU并行处理机制,DDX/DDY分别计算水平/垂直方向的变化量,而FWIDTH是两者的综合。文章详细说明了这些函数的工作原理及在游戏着色中的实际应用场景,包括实现平面着色效果的三角形面法线重建,以及基于像素变化量的低成本抗锯齿技术。这些偏导数函数为着色器编程提供了重要的数学工具支持。

2025-11-08 09:59:47 949

原创 你的第一个图形学效果:三节课掌握PBR渲染

这是一篇介绍PBR(基于物理渲染)技术训练营的文章摘要。文章阐述了PBR技术在游戏开发中的普及现状以及学习难点,详细讲解了PBR的三大核心原理:微表面理论、能量守恒和BRDF函数。项目将通过三节课手写PBR渲染框架,不依赖引擎黑盒函数,帮助开发者深入理解底层技术。课程由优梦创客创始人雷蒙德主讲,针对想掌握PBR原理、提升图形渲染能力的开发者。

2025-10-30 10:00:00 804

原创 如何实现一个更完善的空气扰动效果

本文分析了游戏开发中空气扰动效果的常见问题及解决方案。作者指出,网上常见的实现方法会导致半透明物体(如火堆)消失,原因是URP管线的性能优化限制了扰动材质只能读取不透明图像。文章详细讲解了公告板原理、贴图位置计算和边缘裂缝优化等关键技术点,并展示了完美解决半透明物体扰动问题的最终效果。该方案突破了URP管线的限制,实现了半透明物体与周围环境的自然扰动效果,为技术美术作品和商业项目提供了可靠解决方案。

2025-10-01 10:00:00 1674

原创 2025游戏开发新风口:01-小游戏篇

《2025年游戏开发新风口:微信抖音小游戏开发指南》 本文分析了2025年游戏行业的新趋势,重点探讨了微信和抖音小游戏的开发机遇。文章指出,移动游戏占国内游戏市场74%份额,其中小游戏增长最快达100%,而弹幕游戏成为新兴品类。Unity引擎因其跨平台优势成为开发首选,团结引擎则针对微信/抖音平台进行了优化。文章提供了完整的小游戏开发流程指南,包括玩法开发、性能优化、上架运营等关键环节,并特别强调了《皇室战争》类游戏的开发价值,其卡牌系统和帧同步技术具有较高商业价值。最后,分享了优梦创客的项目资源和技术

2025-09-08 12:04:55 1833

原创 内存管理和垃圾收集-07:内存分配算法

本文深入解析BoehmGC内存分配器的底层原理,重点介绍其三大特点:不分代、不合并、非精准的内存管理机制。文章详细阐述了BoehmGC按内存类型分类、大小管理及链表关联的三层内存分配结构,并通过具体案例分析了8字节和16字节内存分配的处理逻辑。同时探讨了BoehmGC"非精准"内存释放机制可能导致的两种误判情况。最后简要介绍了IncreamentalGC(增量垃圾收集器)的分片处理工作原理。全文内容专业性强,适合需要深入理解内存管理机制的开发者学习参考。

2025-09-03 10:00:00 1446

原创 内存管理和垃圾收集-06:垃圾收集

本文深入探讨了Unity引擎中的垃圾收集(GC)机制,重点分析了Boehm垃圾收集器的"标记-清扫"算法实现原理。文章首先通过生活案例形象说明GC工作原理,对比了Mark-Sweep、SGen和Reference三种主流GC算法的优缺点。随后详细解析了BoehmGC的四步操作流程:准备阶段初始化内存块、标记阶段识别有用对象、清扫阶段释放无用对象、结束阶段进行收尾处理。通过具体案例演示了对象清理逻辑,并针对常见GC问题提出了解决方案建议,包括手动检查、工具化检测等优化手段。

2025-09-01 10:00:00 657

原创 内存管理和垃圾收集-05:托管内存管理

本文主要讲解Unity中的托管内存管理机制,重点分析了Mono和IL2CPP两种虚拟机的特点及内存管理方式。Mono支持运行时动态编译,适合开发调试;IL2CPP提前编译,性能更好、安全性更高。文章通过实际项目中的内存问题案例,揭示了保留内存持续增长和内存碎片化的成因,并指出优化需要结合内存管理知识和项目架构设计。最后推荐了相关进阶学习资源,包括性能优化专题和热重载技术。

2025-08-30 07:00:00 632

原创 内存管理和垃圾收集-04:本机内存管理

那么如何在理解Unity内存管理策略的情况下,在大型项目中做好内存的管理和优化呢?所以,如果需要的话,同学们可以先回顾我《内存管理与GC优化》系列中上一篇关于《堆和栈》的分享。好,那么大家先建立一个基本的认知:Unity管理的内存实际上是属于我们的游戏进程的。另一块是托管内存,管理我们编写的C#脚本或使用的C#插件所占的内存。有了这个基础以后,大家就可以更加轻松地去学习Unity的内存管理。首先,当我们启动一个Unity开发的游戏,比如说王者荣耀。我们编写的C#脚本,其实相当于是这个引擎的一个插件模块。

2025-08-01 10:00:00 809

原创 内存管理和垃圾收集-03:栈和堆

《Unity内存管理:栈与堆的核心原理》摘要 本文是Unity内存管理系列第三篇,重点解析栈与堆两种内存管理机制的核心差异。栈内存采用连续空间分配,具有自动释放、无碎片、访问高效等特点,适合存储值类型数据;堆内存通过动态分配管理碎片化空间,需依赖垃圾回收机制,适合处理引用类型对象。文章通过C#代码示例演示了变量在栈堆中的分配过程,并对比了六项关键特性差异。理解这些底层原理对解决游戏卡顿、闪退等内存问题至关重要,也为后续深入探讨Unity内存优化奠定基础。

2025-07-29 12:42:29 585

原创 内存管理和垃圾收集-02: 操作系统如何管理内存?

本文深入探讨了内存管理的三大核心问题,重点分析了CPU访问内存机制和Unity内存管理策略。核心内容包括:1)物理内存与虚拟内存原理,CPU通过地址转换访问物理内存;2)移动端特性(无独立显存、缓存层级少)及iOS/安卓内存管理差异;3)Unity双内存机制(Native需手动管理/托管内存自动回收)及性能分析要点。文章强调真机测试的必要性,并系统介绍了性能优化的多维度方法论(内存/渲染/网络等)

2025-07-27 10:00:00 711

原创 内存管理和垃圾收集-01:CPU如何访问内存?

本篇分享的是我们Unity主程进阶之路系列的其中一个专题,就是关于内存管理与垃圾收集的。不管是进阶主程,或者优化项目性能,内存管理的知识都是我们必须掌握的。甚至于如果你是在准备入行,那么内存管理、优化与垃圾收集也是经常会被考到的一个专题。

2025-07-08 15:28:38 778

原创 极坐标原理与实现:原理篇

本文介绍了极坐标在游戏开发中的创新应用。与传统的笛卡尔坐标系不同,极坐标通过旋转角度(θ)和距离(r)来定位点,可实现特殊视觉效果。文中展示了三个典型应用:1)利用单张贴图实现的3D空间穿越效果;2)仅39行代码完成的环形动画;3)可参数化调整的UI流动选框(支持旋转速度、样式等10余项参数调节)。重点解析了坐标转换原理:θ=atan2(y,x),r=length(x,y)。该技术已应用于二次元MMO项目,如《原神》风格的背包系统选框效果。文章强调在Shader开发中需兼顾功

2025-06-05 07:00:00 1525

原创 游戏开发必问【250603期】:这段代码除了可能输出42,还可能输出什么?

这段代码除了可能输出42,还可能输出什么?

2025-06-03 13:06:57 355

原创 开放世界地形渲染:以三角洲行动为例(下篇)

主要介绍如何提升室外画面渲染的品质

2025-05-16 15:22:41 2178

原创 开放世界地形渲染:以三角洲行动为例(上篇)

《三角洲行动》游戏展示了开放世界地形渲染的关键技术和挑战。文章详细探讨了地形渲染的痛点,如大规模地图的顶点和像素渲染、材质贴图混合、贴花技术应用等。为了解决这些问题,文章介绍了多种技术,包括三平面渲染、Tessellation曲面细分、IDmap技术等,以减少渲染开销和提升效率。此外,还讨论了基于高度和远近距离的混合算法,以及VT(虚拟纹理)技术在大世界地形中的应用。这些技术和方法为开发者提供了优化开放世界地形渲染的实用指南。

2025-05-13 07:00:00 2779

原创 快速建立一个Android游戏移动调试控制台

大多数情况下,您可以使用 IDE(Xcode、Android Studio、Eclipse)中的调试控制台,但在 Android 的情况下,您可能希望直接构建和运行,因为它比通过 Google 项目或 IDE 运行要快得多。组件暴露了对应显示项目数量的尺寸以及打印是否彩色。根据文本组件选择的对齐方式,如果位于底部或居中,则打印将堆叠,如果位于顶部,则向下堆叠。为了使用以下代码,将脚本添加到 UI 对象中,如果尚未存在,将自动添加一个文本组件。更多学习资源可加Alice老师:alice17173.

2025-01-13 07:54:59 345

原创 手机游戏如何区分单击双击?

以下允许使用单击和双击进行独立和移动操作。宏根据平台丢弃无用内容。

2025-01-11 07:00:00 251

原创 协程进阶那些事

由于协程不是多线程,它将在游戏的主线程上执行,因此实际上它将是当时核心游戏代码中唯一运行的东西。您在编写协程时无需担心同步或锁定值。您在代码执行 yield 之前拥有完全控制权。所以,这就是协程可能是什么的定义:协程是一种部分执行的功能,在满足适当条件的情况下,将在未来的某个时刻恢复执行,直到其工作完成。协程的开始对应于创建一个协程类型的对象。该对象与托管调用的 MonoBehaviour 组件相关联。

2025-01-10 07:00:00 976

原创 Unity — 如何为移动游戏创建基础框架

正如我之前提到的,这些设计模式取决于您项目的需求。在一切之前,请记住,本文和 github 仓库是根据我的需求准备的。当我阅读虚幻引擎的文档时,游戏框架对我来说似乎非常不同且有趣,因为我们习惯在 Unity 中自己编写一切。

2024-12-25 07:00:00 1485

原创 Unity6快速上手指南:GPU Resident Drawer使用和性能测试

在Unity中,Forward+ 是一种改进的前向渲染技术,结合了前向渲染(Forward Rendering)的优点和某些基于瓦片(Tiled-based)渲染技术的优势。它主要用于优化传统前向渲染的灯光处理效率,尤其在场景中有大量动态光源时,表现得尤为突出。

2024-12-23 07:00:00 776

原创 头发渲染:原理与实现

不论是马尾还是刘海,都需要分三遍渲染:不透明部分、背面半透明部分、正面半透明部分该原理是为了解决透明排序问题,确保头发层次渲染正确为了确保头发透明部分的正确渲染,需要分为多个Pass,确保每一层头发从里到外正确渲染。

2024-12-10 07:00:00 1709

原创 《黑神话·悟空》Shader技术剖析

大家能看出来这个高光效果是如何实现的吗?总结:云海效果怎么能做到呢?最后再看一下这篇文章的总结和一些思考凯亚战斗技能展示.mp4

2024-10-16 07:00:00 1393 1

原创 反射的N种渲染方式

我们的RayMarching也是在整个场景拍照,把场景照出来了,再做一个后期处理,获得场景的深度,获得场景的法线,计算反射方向,计算反射点的颜色,然后把它贴在原图上面,流程和美颜类似。上图中,绿色线条框选出来的部分,都是存在问题的地方,比如,左下角的侧面反射是扭曲的,窗台下跟窗户相对位置的反射高度是不对的,显得不太真实,最好的效果是Flat Mirror,也即是平面反射。但是反射相机也有它的问题:反射相机它会让我们的渲染的开销直接翻倍,那这个对于我们的设备的性能压力是非常大的。

2024-10-10 07:00:00 1307

原创 GPU硬件如何实现光栅化?

线程束英文WARP,为了和线程数加以区分,在容易产生歧义的地方,我们统一用英文WARP,而不用中文术语(线程束)那么光栅化以后的像素是如何被并行计算(也就是逐像素渲染)的呢?在逻辑上,一个线程执行一个Pixel Shader的核心函数,也就是一个线程处理一个像素。GPU将屏幕分成一个一个的2×2的像素块,因为逻辑上一个Warp包含了32个线程,也就是说一个Warp处理的是8个像素块,这就解释了为什么上面我们看到的色块是8*8的。

2024-09-24 12:11:06 2123

原创 《黑神话悟空》开发框架与战斗系统解析

本文主要围绕《黑神话悟空》的开发框架与战斗系统解析展开主要内容《黑神话悟空》采用的技术栈《黑神话悟空》战斗系统的实现方式四种攻击模式连招系统的创建如何实现高扩展性的战斗系统包括角色属性系统、技能配置文件和逻辑节点的抽象等关键技术点。

2024-09-19 23:36:27 7407 4

原创 备战秋招:2024游戏开发入行与跳槽面试详解

本次分享由优梦创客机构的创始人雷蒙德主讲,专注于2024年秋招期间游戏开发领域的入行与跳槽面试准备。本次分享重点在于提供面试技巧和解答求职者疑问,助力求职者更好地准备秋招。同时,回顾了游戏行业近期的发展趋势和招聘市场的特点,强调了能力提升的重要性以及面对行业波动时的应对策略

2024-08-01 18:10:37 1902

原创 光线追踪:原理与实现

● 今天我要给大家分享的是光线追踪的原理和实现● 大家知道在过往很多年里面,光线追踪技术一般只能用于离线渲染● 但是由于硬件发展的速度非常快,大家知道摩尔定律是每一年半硬件的性能会增长一倍● 但是现在像英伟达显卡,可能半年或者一年就会推出性能翻倍的显卡● 所以已经完全打破了摩尔定律● 那按照这个规律,可能也过不了多久,光线追踪技术就可以用在实时游戏当中● 实际上现在有一些游戏像赛博朋克 2077 已经用上了支持光追技术● 所以今天我就要给大家分享光线追踪的原理和实现,帮助大家能跟上未来图形学的

2024-06-29 10:00:00 1524

原创 分享一个“在URP管线中编写Shader代码”的新手教程

许多在线着色器代码教程旨在用于 Unity 的内置渲染管线,但可能无法在URP管线中工作 - 它们要么会产生洋红色错误,要么至少与SRP Batcher不兼容,SRP Batcher 会批处理在每个着色器/材质的绘制调用之间进行设置,因此使用该着色器渲染许多对象将具有更高的性能。

2024-05-11 10:00:00 1051

原创 【二次元MMORPG游戏开发】任务系统技术拆解

在今天的分享当中,我将对任务系统去做一个拆解。也许你见过很多任务系统,但是今天我要分享的是我们经过一个框架迭代以后的任务系统。我会结合客户端的功能演示给大家去讲解。

2024-05-10 07:00:00 2126

原创 如何设计和优化游戏服务器定时器的性能?

在使用定时器功能时,我们免不了要使用获取系统时间的函数,而在大多数操作系统上获取系统时间的函数属于系统调用,一次系统调用相对于《单进程单线程游戏服务器架构》结构中的其他逻辑来说可能耗时更多,因此为了提高效率,在一些对时间要求精度不是特别高的情况,我们可能会缓存一些时间,在较近的下次如果需要系统时间,可以使用上次缓存的时间,而不是再次调用获取系统时间的函数,目前不少网络库和商业服务在定时器逻辑这一块都使用这一策略。如图所示,图中小根堆的各个节点代表一个定时器对象,它们按过期时间从小到大排列。

2024-03-22 16:14:07 1006

原创 【原神游戏开发日志5】同地图多客户端玩家同步

今天分享的是选角色、进游戏 打包演示

2024-01-31 16:32:57 552

原创 【原神游戏开发日志3】登录和注册有何区别?

登录和注册的区别

2024-01-26 12:31:52 1017

原创 【原神游戏开发日志2】用户注册

本期我们讲述了《原神》游戏的第一次网络通信,解决其中的坑点,并基于我们的网络框架实现账号注册功能!

2023-12-15 07:30:00 272

原创 【原神游戏开发日志1】缘起

大家好,最近看到原神在TGA上频频获奖,作为一个14年经验的游戏开发行业的老兵,对原神游戏进行了详细的技术分解,分享给希望开发或者学习的小伙伴!

2023-12-04 19:30:00 635

Unity官方案例精讲 彩色 带书签

Unity官方案例精讲 彩色 带书签 有需要视频案例学习的同学可以去我的淘宝小店看看:unitymaker.taobao.com

2018-12-30

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