游戏开发入行大师攻略

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机构介绍

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  • 优梦创客:我们的目标是帮助各位同学创作一款大家爱玩的游戏
  • 我是今天课程的主讲老师雷蒙德。在行业内有14年的从业经验,做过程序员,技术经理,教学经理,目前的是我们优梦创客的创始人
  • 下面是我曾经参与制作过的一些成功的项目作品,包括有《传奇世界》,《神迹I/II》,《疯狂赛车》,《Infinity3D引擎》,《剑网三》等

一、游戏行业介绍

游戏市场

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  • 这是艾瑞在全国范围内对全国游戏开发市场做的一个统计总结:
    • 从整个游戏行业上面来看,移动游戏市场是持续保持增长,相比2019年同比增长了27%。移动游戏规模增长了6.1%
    • 移动游戏产品的数量减少
      • 为什么减少?因为它们都在向一些头部的产品去聚集
      • 那么头部产品是不是都聚集在头部的公司里?
      • 是不是都聚集在腾讯或网易的手里面?
      • 其实不然,在中小型企业中,也有非常不错的游戏在引领潮流
    • 游戏的版号和发放的总量接近预期,休闲游戏更容易过审:
      • 这似乎和我们的传统认知好像有些差别:
      • 可能传统上我们觉得游戏的版号,应该是给中度或者重度游戏会比较多
      • 但实际上相反,休闲游戏其实更容易过审,领取的版号也会更多
    • 长时间运营的移动游戏也在逐渐地增加,在数据中可以看到比较火热的游戏中有四成游戏已经运营了3年以上
    • 轻度游戏与重度游戏这个边界模糊化:
      • 现在的游戏你既可以比较佛系去游玩也可以重度游玩
    • 大家可能不太了解,我们游戏在发行时需要借助于渠道
    • 在以前很多年里面如果你的游戏能得到比较好的渠道或者是流量的支持,比如说像小米,VIVO,或者是华为,应用宝这样的一些渠道以及市场的支持,它的发行效果就会好很多
    • 但是现在不一样了,买量发行比如TapTap,它给了游戏厂商更多的选择渠道
    • 大家也看得出来,现在一款游戏,它只要内容做得好,渠道也就没有以前那么重要了

中国市场细分结构

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  • 2020年的游戏市场是从竞争走向合作,PC游戏,单机游戏在近两年逐步兴起:
    • 很多同学可能会认为PC游戏,有被手机游戏取代的趋势,是这样吗?
    • 我来谈一下我的观点,随着国家的控制,中小学生防沉迷政策出台,很多的未成年人他们可能会去选择买一台游戏主机,在游戏主机上面去玩游戏
    • 比如说我们的switch,我们的PS45,XBOX等等等等,所以我认为主机游戏不会被手机游戏所取代
    • 当然,我说得可能只是其中一点,大家也有自己的见解,如果有不同的意见可以把自己的理由,发在评论区

中国游戏市场规模

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  • 现在游戏仍然是广大网络最普遍的游戏娱乐方式:
    • 在前段时间还有一个呼声,说是既然网络游戏要禁掉,那抖音是不是也应该被禁掉?
    • 我们知道大家平时用抖音刷视频的时间也很长,我也认为抖音对未成年人的影响会更大,因为你玩游戏你还要登陆账号,但是你使用抖音的话,是没有任何门槛
    • 作为一个游戏开发者,我是很想呼吁一下,抖音是不是也应该对未成年人禁掉?

移动游戏版号情况汇总

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  • 休闲游戏和中型或者大型游戏,他们之间的关系是什么?
    • 休闲游戏它更容易通过审核,在这些统计数据中,2019年过审的游戏数量有1000多款,其中移动游戏过审1400多款
    • 雷兽互动,它是除了腾讯和网易之外获取版号最多的运营单位,它旗下过审的游戏有21款,这21款游戏全部都是轻度休闲类游戏
    • 为什么休闲游戏更加容易通过审核?因为休闲游戏它的玩法简单,体量小,在审核效率上面更高,所以它的过审产品数量更多
    • 中型或者大型游戏,它需要被审核的点会比较多,这就拖慢了整个审核的进度

各类型移动游戏用户渗透率

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  • 这是2020年热门游戏类型的一个比例:
    • 大家可以看到用户手机上安装的游戏中,休闲游戏是最多的,然后是棋牌,为什么是棋牌?因为棋牌小到八岁的刚上学的小朋友,然后大到80岁的都可以玩
    • 棋牌游戏也是一个比较特殊的品类,棋牌游戏并不容易开发,特别是这两年,国家也不太鼓励棋牌游戏,除了一些正规的,因为棋牌游戏可能会涉及的问题比较多
    • 其次是射击,Moba,动作冒险,然后跑酷竞速,然后是模拟养成,策略游戏,最后是角色扮演和音乐体育
    • 大家可以看到,其实实时竞技游戏大家平时游玩的会更多一点,就比如说像和平精英,王者荣耀,其实它就占了整个射击游戏和Moba大部分的比例

各类型移动游戏使用情况分析

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  • 棋牌游戏是占据用户时间最多的游戏,Moba游戏使用情况最稳定,我们继续往下看

最具代表性的游戏

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  • 网易的光遇,我们的学习内容里也会讲到网易光遇的一些效果制作,大家知道这个游戏,它的画面风格特别治愈,特点鲜明
  • 还有老师之前参与开发的剑网三,也是比较有特点
  • 明日方舟,明日方舟作为二次元的游戏的一个代表,在这两年的话也是比较火的
  • 然后是和平精英,也是毫无意外的,然后猫和老鼠等等
  • 我们接着往下看

二次元游戏发展现状

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  • 泛二次元游戏是我们无法忽视的一个游戏类型,比如说原神,因为没有被统计在内,所以就先不提
  • 阴阳师,经久不衰,已经运营了可能有三四年了
  • 明日方舟,崩坏三等等等等,当然也包括原神,这个品类在很多玩家的手机上越来越多的出现
  • 我们平时如果是开发游戏的话,其中有一个很重要的点,就是要掌握二次元的画面风格的游戏效果制作
  • 比如说阴阳师,明日方舟,现在的游戏不可能都是让美工提前把画面绘制成二次元的风格,它是需要依赖于程序的,通过渲染的方式来配合去实现二次元的渲染

中国移动游戏上市企业分析

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  • 游戏的市场集中度在游戏上市企业当中出现了市场集中度的降低,什么意思?
    • 也就是说,大家可能以前玩的游戏都是来自于鹅厂,猪场,会比较多
    • 但是现在的话,大家会发现,各种各样的游戏公司,他都会去产出一些自己的比较有特色的游戏
    • 比如说像原神,大家知道原神是哪个公司开发的?估计没有人不知道,是米哈游
    • 米哈游的游戏其实还真不少,包括像原神,还有崩坏系列,实际上米哈游在游戏的业内,还真的不算是一家绝对的大厂,但这是一家很有特色的公司
    • 现在很多的游戏都是所谓的一些有特色的工作室开发,他们对整个国内的原创游戏的制作,贡献了不少的力量
  • 腾讯游戏占了44%。网易游戏占了15%。但是很多小游戏公司,他们凭借他们非常有特色的作品,也能很好地生存,并且发展
  • 所以说很多同学会说我如果要去工作的话,我一定要去大厂,我觉得这个观点,不完全是错的
  • 但是,有时候如果你有特别想去的特色小厂,其实也不失为一个比较好的选择

新兴年轻化创作团队———鹰角网络

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  • 鹰角网络,它是明日方舟的游戏开发的一个公司,它在2019年的时候是一下火起来了,大家有个了解

Z世代的多彩世界———哔哩哔哩

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• 哔哩哔哩也开始做游戏了,这个大家知道的

“渠道为王”的市场行情已成过去式

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  • 现在游戏发行的渠道包括买量的渠道是非常多的,过去我们都是从游戏的手机市场去下载游戏
  • 现在你要去下载游戏或者要发行游戏的话,你可以选择的平台就不只是传统的平台,抖音,快手,微博,TapTap都是大家进行游戏发行的平台
  • 所以说你认为是好渠道重要还是好内容重要呢?
    • 在过去可能会给渠道更多权重,因为在当时,一款游戏哪怕你做得烂一点,但是你跟渠道有比较好的一个合作,这款游戏的发行也不会太差,
    • 但是现在的话,游戏的内容质量才是游戏取胜的关键

广告变现模式得到了更多重视

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  • 大家要注意一下版号的问题:
    • 如果我们去开发一些中型或者大型的游戏,游戏里面存在支付行为,你是需要获得版号的
    • 所以说一些超休闲游戏就出现了,为什么?因为超休闲游戏是无需内购的,如果用户选择收看广告就能获得加速成长的道具奖励
    • 也正是因为没有收费内容,这类游戏在版号政策紧缩的情况下没有受到太大影响
    • 如果你的游戏没有内购行为的话对版号的需求就没有那么多。这是关于为什么休闲游戏会更加地热门
    • 如果你真的想要去创作游戏的话,未必说是一定要选择一款重度的游戏去制作
    • 因为如果你的公司是一个规模并不太大的公司,你的游戏品质可能做不到那种顶级的,你获得版号的这个机会也不是特别大,那这个时候选择休闲游戏其实是一种更加现实的选择
    • 而且从实际的角度来说,对于中小公司来说,做休闲游戏是一个不错的选择,你可以选择发行到海外的平台
    • 我们也会有介绍怎么样把游戏发行到海外平台的一些具体的方法,在这儿我就不再赘述了

云游戏仍然处于秉烛夜行的摸索阶段

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  • 现在游戏的下载是个大问题,我想玩个王者荣耀,结果打开一更新,给我更新了十几分钟二十分钟;另外有些游戏的空间或内存占用大到无法忽视,比如现在的原神,崩坏三
  • 在这样的情况下云游戏就进入了大家的视线
    • 比如你要使用云游戏玩王者荣耀,它的王者荣耀其实是装在游戏运营商的服务器上面的
    • 然后我们安装游戏运营商给我们开发的一个客户端,客户端它就会连接到游戏的服务器,游戏在服务器上运行
    • 游戏的服务器再把游戏的画面推送给你,你在客户端就能看到画面,并且你的操作全部都会提交到服务器上
    • 就相当于你是一个远程桌面,去操纵远程的机器来去玩手机游戏
  • 这种模式好不好?
    • 其实我在很早之前就体验过云游戏,如果你是一个热爱游戏的玩家,你就会发现云游戏还是挺多坑的
    • 从我一个游戏爱好者的角度来说,最大的问题就是延迟,比如说你要玩一些这种休闲类的游戏或者是经营,益智类的游戏,他可能没有问题
    • 但是如果你要玩一些实时竞技的格斗,像皇室战争这样的卡牌实时竞技,对玩家操作的要求是毫秒级别的
    • 这个时候大家想一想,你平时看视频的延迟或者看一些直播的延迟是不是可能都有几秒几十秒的延迟
    • 那你玩一个游戏你能接受几十秒延迟吗?几十秒延迟就相当于你的帧数大概降了一倍左右,如果你正常的帧数是30帧或者60帧的话,就相当于你的帧数降了一倍
    • 那你想一下60帧变30帧,30帧变15帧,你能接受吗?所以说这个是比较大的一个问题
  • 接着从商业的角度来说一说:
    • 第一个是商业模式的问题
    • 第二个,就是用户能不能接受这样的模式
    • 第三个,就是运营的成本问题:
      • 比如说我们自己开发游戏的同学,他去租一台云服务器,一个月还要最差的还要几十块钱
      • 那你想一下,游戏运营商都是租用了这样的服务器来为我们提供服务,他还让你免费可以玩几个小时,十几个小时,这个云游戏他挣钱吗?
      • 当然一些大厂可能不在乎,但是没有人可以永远接受亏损,最终还是要去赚钱的,作为游戏运营商来说,运营成本是不可忽视的因素
  • 但是云游戏也不是没有好处
    • 你要去玩一个游戏,每次玩的时候都要去更新,如果我用云游戏的话,它可以在你这个游玩之前提前更新好,而且你手机上面也不需要有任何的下载安装的开销
    • 这也是它的一个好处,也是我之前想体验一下云游戏的原因。但是如果玩实时竞技游戏还是太坑

你想要创作一款游戏吗?

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  • 前面是我们对整个游戏行业的一个了解
  • 那么我想问一下各位,你想去创造一款游戏吗?我相信可能想要创作游戏的居多,因为大家既然来到这里,肯定都是对游戏感兴趣的
  • 如果你想开发游戏,你为什么想要开发一款游戏?
    • 第一个,可能大家是想要自己实现你自己的一个游戏梦想
      • 比如说我就是爱好去玩某种类型的游戏
      • 我想知道游戏是怎么做出来的
      • 我想对这个游戏不是很满意。那么我想要自己去创新一下
      • 这也是大部分人想要进入游戏行业的一个初衷
    • 第二个,我想让别人都来玩我创造的游戏
      • 当然也许大家还有别的一些想法,如果有别的想法,比如说你为什么想要去开发游戏,你也可以把你的答案发在我们的评论区
  • 我们开发游戏除了能够实现自己的梦想,或者让别人来玩我创造游戏以外,还有一个额外的bonus(意外收获)
    • 你可以通过它赚到人生的第一桶金
    • 比如说我们可能作为个人或者作为一些小团队,我们拿不到游戏版号
    • 但是我们完全可以把我们的游戏上架到海外平台。因为海外平台是不需要版号的,我也可以通过广告的方式来去变现
    • 所以说这是我们开发游戏可以获得一个额外的奖励

二、游戏开发高薪入行标准

如何学习最高效

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  • 我想要去创造一款游戏,我不可能凭空在家里面去臆想这个游戏该怎么创作,那就存在一个问题,就是我们要如何学习游戏开发?
    • 我认为比较好的一个学习方式:
      • 你先不要想着这个游戏能给你挣钱,或者说是我学习游戏开发就是为了进入游戏行业
      • 你要想一想,你要进入游戏行业是为什么?你的初衷是什么?
      • 因为你热爱游戏,你对游戏感兴趣,我想没有人会说我喜欢搬砖,所以说对大家来说,兴趣爱好是其中一个重要的考量因素
    • 在开始你给自己定一个目标,兴趣是最好的老师
    • 那么我们要定一个什么样的目标?——我必须要定一个合适的目标,那么什么叫合适的目标?
    • 首先我们应该从相对来说不那么复杂的游戏开始做起,什么叫不那么复杂?
    • 对于不同的同学,他的理解是不一样的:
      • 比如你是完全没有任何经验的小白:
      • 你说我现在我就要创造大型的实时竞技网游上架
      • 说我要创作一个王者荣耀,我要去靠这个游戏,挣个一个亿两个亿,这个合适吗?那不合适
      • 如果你是小白的话,你完全可以从超休闲游戏,休闲游戏入手,你如果目标定的再高一点,可以从一个轻度或者中度的游戏入手
      • 但是不建议从重度游戏入手
    • 如果你是一个有经验的开发者:
      • 你想创作一个简单的游戏,什么叫简单,这个我待会会说
      • 简单的游戏不是说超休闲游戏就简单,所谓简单可能是玩法简单,算法简单,系统的设定简单
      • 可以给自己定一个比自己的实际能力高一个层次的目标去作为我的创作游戏的目标
      • 拟定了一个合适的目标以后,你就会更有动力去完成,如果这个目标过于简单,你就不想去完成;但如果这个目标对于你来说特别的难,你完成不了,最后你就中途做着做着就半途而废了
    • 下面我就要讲一讲什么叫简单,什么叫难:
      • 跟游戏类型是没有任何关系的
      • 比如说我们的游戏类型是一个超休闲游戏,那么他就一定简单吗?
      • 其实对于很多同学来说未必,因为超休闲游戏,它是胜在游戏的创意上面
      • 大家想象一下,有些超休闲游戏,它是跟物理紧密结合的
      • 如果你的物理特性的调试做不到很好的话,你是表现不出来超休闲游戏的可玩性的
      • 因为超休闲游戏拿到手,我可能玩个三五分钟,如果觉得好玩,我觉得这个游戏很上瘾,那么我会玩很长时间
      • 但是如果我觉得不好玩,可能还不如那些中度的或者重度或者氪金的游戏,我可能就直接把他删了
      • 所以说超休闲游戏,其实你要想把它做好也不容易,特别是有的游戏比较追求画面的
    • Steam上有一个叫《Townscape》的游戏,你可以建很多的房子,当你在某个格子上点一个房子,然后你在他的附近再点一个房子,然后这个两个房子就可以自动连成一个更大的房子
      • 像这种游戏,它虽然是超休闲游戏,但实际上它是需要运用到人工智能的技术
      • 不是那种简单的状态机或者是行为树,而是用到深度学习,机器学习
      • 这个时候你觉得这个超休闲游戏很简单吗?
      • 超休闲游戏如果你能做得好,其实是很讨巧的。因为你要做的功能不多,消耗的时间也很短,但是你能达到的一个游戏的效果是很惊艳的,能给你带来的额外收入也是很惊艳的
    • 你想创作一个游戏,2D游戏就一定比3D游戏简单吗?
      • 如果你创作一个3D游戏,这个游戏系统它往往比那些2D的系统复杂的游戏更简单
      • 所以说他是跟你用2D还是3D的表现形式也没有绝对的关系
    • 我们怎么样去从简单到复杂?
      • 可能很多同学说,我也想从简单到复杂
      • 但是我没有思路,我知道的游戏类型就那么多,比如说ARPG,比如说Moba,比如说MMO,比如说RTS,比如说STG,这样一些类型……
      • 我想从简单起,那么我该怎么从简单做起:
        • 第一,你可以提取某一种游戏类型里面的一个你想深挖的游戏系统
        • 第二,比如说我就专门做这个休闲游戏里面的一个建造,一个经营,我专门把它做成一个小游戏,休闲游戏
        • 那这样行不行?包括Steam上的《了不起的修仙模拟器》,其实他也是系统也是逐步完善的
        • 所以说你可以选择一个游戏系统,再去把它做深挖
        • 作为你的第一个游戏,大家千万不要一下就做一个很复杂的游戏,那么你可能还没有开始,就已经结束了

在创作中学习

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  • 首先我们刚才已经明确,如何最高效学习,我们要去定一个目标
  • 有了一个创作的目标,然后你要把你的目标去做分解,把大目标分解成小目标
  • 其实这也是我们做软件开发的一项基本能力,我举个简单的例子:
    • 大家都接触过背包系统,大家也有很多同学看过很多的背包系统的这种免费视频
    • 这些免费视频应该都教过大家:我们的背包系统要分成MVC,那有没有讲为什么要分解成MVC呢?——其实就是一个目标分解的思想在里面
    • 所以在你学习的过程中,你不仅要学习一项具体的技术,还要理解它背后的思想
  • 那么对于游戏创作我们怎么样去分解目标呢?——你要了解一款游戏的创作过程:
    • 比如说一款游戏一开始会先从原型开始制作
    • 原型制作完成后,开发游戏的框架,开发游戏的各个系统,实现各个系统功能,然后不断的去完善它
    • 系统功能实现以后再在画面上打击感上面进一步的去提升
    • 最后就是调试,然后再来一轮的迭代更新,你要学会把它分解成更加基本的技术点
  • 有同学会说,我也想创造游戏,但是我没有美术,怎么办?
    • 很简单,如果你没有美术,那么你可以寻求美术的外包
    • 那有同学会说我没有钱,我怎么去请外包?
    • 你可以去游戏资源商店去找一些资源或者在淘宝上搜索游戏资源,你就把这两个方法用好,基本上就够了
  • 策划怎么办?
    • 你一开始并不需要专业的策划,你只是需要一个想法
    • 你可以找你的小伙伴们一起协商,如何去做这个游戏策划?其实不用想太多
  • 我们可以先动手:
    • 美术用简单模型替代,你先做游戏的原型,看一看好不好玩
    • 当然了,中间有一些商业游戏里面所必需的技术,怎么样在程序实现这个才是最关键的
    • 美术或者策划,美术可以找外包,策划你可以一边做一边想
    • 唯独是程序,如果你没有技术,你是干不了的(一般很少有公司会把游戏的核心系统开发外包):
      • 首先我们要去实现最基本的系统逻辑
      • 然后在系统逻辑实现的基础上,我们要完善画面渲染
      • 要把我们的程序技术做一个分解,不同类型的游戏它的技术的分解方式,是不一样的

作品选择

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  • 我们首先要选择一款想要创作的游戏作品:
    • 第一个,旅行青蛙:
      • 为什么把旅行青蛙放第一个,因为它比较简单
      • 旅行青蛙只要掌握了UGUI,掌握了UI框架,然后掌握了一些程序逻辑实现的基本方法,我就能够完成一款旅行青蛙游戏
      • 这个并不复杂,所以说这个我放在第一位,在我们学习的第一个阶段,你就可以去开发旅行青蛙,我们之前的同学也有这样的开发经历
    • 第二个,万国觉醒:
      • 万国觉醒可能稍微复杂一点,它是一个综合了SLG策略类和经营类的一个游戏
      • 这个游戏我们建议大家稍微往后面放一点,我放在这儿,只是说它是一个独特的游戏类型
    • 第三个,弓箭传说:
      • 其实大家可能平时看到过弓箭传说
      • 这个游戏是在2018年的时候,三个月就创造了三千万美元的一个收益
      • 游戏是上架海外的,一开始上架的时候,它的系统并没有那么完善,只有一个技能系统,角色只有一个
      • 当时我记得最多的话,它有四个系统,有记者也是采访了这个创作团队,为什么不去做更多的系统
      • 他们也是说,当时也是要聚焦,然后需要首先上架,挣到第一桶金,结果确实也完成了这样的目标
      • 我觉得大家学习完了以后,或者说你在定目标的时候
      • 你能不能够选择弓箭传说的其中一个部分来去开发,比如说最核心的就是说它有各种各样的技能系统
      • 各种各样的子弹技能,那我们是不是可以选择这个部分来去开发
      • 有同学说老师,那我具体该怎么做?这个技能系统具体该怎么实现?我的万国觉醒,策略类的,经营类的,我具体该怎么做?
      • 这个是在学习的时候,我们去解决的一个问题
    • 第四个,刀塔传奇:
      • 刀塔传奇也不复杂,动作卡牌
      • 他的程序的可控性比较强,不是这种开放自由世界的这样的一个游戏
      • 本身也就是一个小地图,有一些格子来构成,没有那么复杂
      • 所以说这个也是我建议作为初学的时候可以创作的游戏
    • 第五个,Zombie Haters:
      • 这个也是一款海外的游戏,游戏规模并不是很大,也比较适合初学的同学来去创作
      • 它是一款FPS,Top down(俯视视角)的游戏,也就是从顶视角来去观察整个游戏场景,然后进行游戏
      • 这个游戏里面,包括有角色系统,有武器系统,玩家可以选择不同的武器,不同的角色,他的血量,还有能够这个触发的效果也是不一样的
      • Zombie Haters特别适合一些喜欢玩FPS游戏的同学,当然也有荒野乱斗
      • 那荒野乱斗的话,跟我们项目里面的一个商业的实时竞技游戏《皇室战争》比较像
      • 这也是我建议大家在学习完我们第二阶段的内容以后,如果你想要创作游戏,那么我比较建议的就是像荒野乱斗这样的多人实时对战游戏
      • 你用我们课程里面的第二代帧同步技术、用我们的分布式服务器,你开发完以后用课程里面的机器人脚本去做压测,完全就是可以去实现一款商业多人实时对战游戏
      • 包括像王者荣耀,它其实核心本质还是多人实时对战
      • 那么这些游戏其实都是可以作为我们同学学习的一个作品来去选择的
  • 在这些游戏里面比较难的是第二个和最后一个:
    • 第二个难在哪里?主要是他的一个数据结构,还有它的一个架构比较复杂
    • 最后一个是因为它是一款实时竞技的游戏,他的难度比传统的回合制,或者那种不是很激烈的战斗,他的实现起来会要复杂一些
  • 这个就是我们作品的选择,你选择不同的游戏作品,那么你的技术的分解是不一样的
    • 我们的游戏,它需要有一个通用的框架
    • 比如说,如果你是一个单机游戏,那么你应该有一个支持策划、数据配置导入导出的系统
    • 然后你要有自己的一个消息系统
    • 有自己的日志系统,有自己的UI系统
    • 那么每一个系统说起来很简单,那么但是实际上做起来需要脚踏实地的去做
    • 有这些通用的系统完了以后,就存在一个系统如何拆分的问题:
      • 比如说你是一个策略游戏,你的系统可能会比较多,会有具体的一些业务逻辑
      • 那么每个业务逻辑怎么样拆分,怎么样去实现,这也是一个问题
    • 那就我再举个额外的例子:
      • 我们的皇室战争里面,我们需要实现卡牌系统,应该怎么样去设计它的数据结构
      • 怎么样搭建它的算法,卡牌系统跟卡组的关系是什么样的
      • 完成任务以后,我可以开宝箱,我可以获得卡牌,这就存在一个抽卡的问题
      • 抽卡的这个系统该怎么样实现,这也是我们在实际开发中要考虑的问题
    • 所以说你要把它拆解成不同的业务系统,这,就是你的能力
    • 当然如果你不会的话,老师也会一步一步的去帮助你,去完成这样的能力
  • 前面的旅行青蛙、刀塔传奇、弓箭传说,比较适合我们作为第一阶段的学习目标

我们在开发游戏的时候,如果我想创造独立游戏或者创造商业游戏,究竟我怎么样去做才能达到这个标准?我也想做,但是我该怎么做?

开发一款独立游戏的标准

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  • 首先,我们要做到知己知彼
    • 如果你要想开发一款独立游戏,那么什么样的游戏是能够拿得出手的?这取决于你创造独立游戏的目标是什么:
      • 是给你的小伙伴演示
      • 还是上架挣钱
    • 我们应该把目标定得高一些——如果只是给小伙伴演示一下,那游戏可能会比较粗糙的,你一定要把目标定得高一些!
    • 什么样游戏是适合上架的?
      • 第一个,你的架构要能支持快速开发
        • 怎么支持快速开发,大家可以看我的休闲游戏开发与变现的公开课,它是免费的
        • 你在玩法上面要能够不断的创新,因为休闲游戏的生命周期比较短,因为它的系统比较小,世界观比较小,所以说你要能够快速的去创新
        • 怎么创新也可以看我的免费公开课,休闲游戏开发与变现
      • 第二个,是玩法的创新
        • 独立游戏开发的一个难点就是它的物理控制
        • 比如说像我们之前有做过咱们同学的作品,一个蜘蛛侠的游戏:一个小人在一个绳子上面不断地荡来荡去,通过横版过关的通道,它不能碰到上面和下面的横版的顶和底
        • 里面会用到物理系统控制他的绳索表现,你要让绳索看上去是物理真实的,使玩家控制这个角色的爽快感很高
        • 实际上这需要我们去做创新,是需要深入的去研究它的手感
        • 所以说并不是因为它是一个超休闲游戏,就足够简单,而且它还有一个效果表现需要实现:
          • 比如说我要做一个绳子燃烧的效果,那这个燃烧的效果怎么样去表现,他是一个shader效果
      • 第三个,支持策划玩法快速迭代
        • 你的游戏策划玩法要能够快速迭代,那么策划的玩法怎么快速迭代,你的项目要能够支持代码热更新
      • 第四个,美术资源快速迭代:
        • 如果你上架海外的话,你是可以去通过售卖你的皮肤来去挣钱的
        • 这个时候你的美术资源你怎么样快速迭代,你需要有资源热更新的框架
  • 独立游戏开发绝对不是简单的“我会Unity,我能够用unity的组件,我需要什么功能,我就拼个组件上去”,这是最初级的玩法!
  • 你后期还要接SDK,你才能挣到钱。那么需要接什么SDK呢?
    • 比如说你要上架海外,那么你要接谷歌的SDK,这个我们都会在实战中去教给大家
  • 所以你把这些功能做完了以后才是一款完整的独立游戏、能够上架的独立游戏,说难也难,说简单也简单,大致上是这样子

开发一款商业游戏的标准

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  • 如果大家是有开发经验的,你说“我想进入大厂”或者说“我本身是科班出身,你说的那些简单的游戏,我不感兴趣,我想创作一款商业游戏”,我们怎么样去开发一款商业游戏呢?
    • 如果你是刚入行的同学,我仅仅建议你通过我们的商业游戏课程去入行
    • 你可以通过商业游戏,学习商业游戏里面技术然后入行,这是比较轻松的
    • 入行以后,在你工作了三年,五年,十年以后有经验了,你可以跳出来去自己成立工作室,去创作商业游戏
    • 这也是可以的。但是如果一开始你说我创造一款商业游戏去玩,我要去上架,说实话这个就不谈技术,你的游戏怎么样去上架?如何成为一款商业游戏?对你来说都是很难的,中间的过程很复杂
  • 如果你要想开发一款商业游戏的话,那么它的标准是什么?
    • 第一个,服务器端要支持分布式架构
      • 如果你在工作中用的技术都是单服的游戏开发技术,那这个商业游戏,如果是一个网游的话,它就没什么前途
      • 因为单服能够支撑的人数是有限的,如果你要想无限的扩展,必须要支持分布式架构,什么叫分布式架构?
      • 说白了就是,机器能够承受的人数,承受的压力不够了,我就横向拓展
      • 横向拓展通过增加机器的方式来去增加它能够支持的负载
    • 第二个,如果你是一款实时竞技游戏,这个项目就需要能够支持帧同步
      • 因为实时竞技游戏包括王者荣耀,他是不会用状态同步的
      • 因为状态同步它在性能上面,它在数据的收发量上面,不能承受实时竞技的要求
    • 第三个,服务端支持热重载
      • 过去很多的游戏服务器是不支持服务器热重载的,但是服务器热重载其实挺重要的
      • 有些时候我们不希望去停服维护游戏,或者说我在开发的过程中,一个变量或者写错一个表达式了
      • 那么我必须要把所有服务器停止,因为分布式服务器架构一次要启动好几个服务器,甚至更多
      • 把所有服务器停掉,然后重启,再把整个测试的流程走一遍,测试刚才那个表达式写错的bug有没有修复,有没有改成功
      • 这个是非常非常耗时的流程,就算你可以输入一些客户端或者服务器的作弊码,能够快速的去重现,那你也是需要时间的
      • 这个对开发效率的影响是很大的。所以说支持服务器端热重载不仅仅是为了运营,也是为了我们提高开发效率,对整个团队都是有益的
    • 第四个,支持万人同服
      • 如果咱们去学习网络游戏开发,我学的技术都是你打一下放个技能,然后我这边做一个受击的动画,那这种游戏做出来或者学习完,其实没有什么实际价值
      • 我们要学的是能够支持万人同服的技术,就是说我学完的东西就是我的一个工作的技能
      • 我能用它来去商业化我的游戏,那这样的服务器技术才是有价值的
      • 我们课程里面的服务器架构是做过万人同服的压力测试的,这块儿是没有任何问题
    • 第五个,就是经历大规模的压力测试
      • 我们的服务器你要经过压测,不是说我想压测我就能压测,我的服务器要支持机器人压力测试
      • 我们的服务器架构也是支持了机器人压力测试,所以说在服务器这块没有任何问题
      • 它是一款完全支持商业化特性的服务器,比如说服务器宕机了
      • 知不知道服务器宕机了应该怎么办?切换备机
      • 它叫做支持灾难备份,大家都知道这个名词
      • 那么该怎么做?这也是我们在服务器这块商业游戏里面要去学习的
  • 接着我们再看一看我们的客户端。客户端说起来大家都懂,如果你去面试一个游戏公司,这个游戏公司他肯定会问到你相应的技术
    • 第一个,客户端要支持数据配置
      • 怎么样支持数据配置,怎么样去把Excel的数据导出到我们的程序里面来,它的效率怎么样做出最高的?
      • 它的性能,它的IO的效率,怎么样能达到最大化,这个在我们的课程中是会讲到的
    • 第二个,UI管理
      • 那如果一款商业游戏,比如万国觉醒,这样的游戏它的UI界面是很多的
      • 你不能自己拼个UI,然后放进去
      • 第一个你要考虑你的UI的管理,比如说有的UI是逐层打开的,我打开下一层UI,那么前面一层UI是不能操作的
      • 或者打开一个UI,要把别的全部关掉,当然还有很多,UI的管理是我们客户端部分很重要的一点,也是我们要掌握的,这是UI管理的支持
      • 还有包括UI的性能优化,很多同学现在在网上都能看到,什么UI的框架这些文章,但是有没有人告诉你UI框架怎么样做性能效率才最高?
      • 同样是一套UI框架,大厂的UI框架跟新手小白写的UI框架,究竟在性能上为什么会有差别
      • 一款实时竞技的这种战斗类型的游戏,他经常会出现大量头顶文字,大量的伤害文字,这时如果你直接用unity提供的基础功能那么你的UI性能开销也是很大的
      • 因为unity每当他绘制一个UI,切换到下个UI的时候,这时他都会产生一次DrawCall,每一次DrawCall它就会产生性能开销这是需要优化的
      • 在我们的VIP课程里面也有详细的介绍,这也是一个技术干货,不是说说而已,他是有一整套UI系统来去支撑的
      • 然后模块解耦,就是大家所知道的MVC框架。什么事件中心,一个个名词其实都没什么意义,知道吗?最关键的就是你要知道它的核心的思想就是模块解耦
      • 你写完框架以后,你知不知道框架的思想是什么?
      • MVC框架里面用了几种设计模式?
      • 这些都是我们面试经常被问到的一些问题,甚至我们还会进一步地问,比如说MVC框架它每一个设计模式,它使用的好处是什么?
      • 不是说你能答的上来一个名词就算是资深或者是主程级别,当然还包括性能优化,我在这儿可能没有写这个,我等会儿说
      • 客户端支持代码热更的方法有两种,传统的ToLua,还有现在unity主推的lLRunTime
      • 我们课程里面都配有商业案例去讲解这两种热更新的方案,所以说这两个可以双修,没有任何需要纠结的地方
    • 第三个,支持客户端资源热更新,这也是必备的
      • 如果你是做独立游戏开发,我就建议你一个lLRunTime加上一个AA就足够了
      • 因为这是成本最低的方式,如果你是开发商业游戏的话,你可以双修Lua+AB或IL+AA的两种不同的技术架构
      • 并且我们的课程,也是市面上为数不多的讲解AA的商业进阶的课程
      • 具体什么是商业进阶,哪些地方是商业进阶,大家可以看我们的公开课
    • 第四点,画面精美,游戏性强,
      • 怎么做到画面精美?
      • 比如现在游戏很多是二次元的,二次元渲染怎么实现的?
      • 二次元的风格化水体怎么实现的?
      • 二次元的PBR渲染是怎么实现的?
      • 怎么做到画面精美的同时保证足够的性能优化?
      • 在我们的课程都有讲到,而且是深入的性能优化实战
      • 它包括了资源管理的优化,CPU的优化
      • Shader的优化主要是放在我们TA课程里面讲解的
      • 还有就是游戏性的体现,什么叫游戏性,举个例子,游戏性比如说打击感属于游戏性的一部分,怎么样去表现打击感?就需要跟我们程序当中的Shader的控制来去结合
      • 比如说你在命中角色的那一刻上面,你需要整个画面出现空气扰动
      • 然后出现镜头的抖动,那这个应该怎么样去控制,在我们的皇室战争的项目课程里面都有详细的介绍
      • 我们的皇室战争不一定是原版的,我们对它去做了一些魔改,让大家能学到比原版多的多的商业项目技术

三、通过西蒙学习法快速从入门到精通

如何学习:分阶段学

在这里插入图片描述

  • 那么具体要怎么学?我们的课程大致上是分成三个阶段,我们是以全栈的课程为例的,上面是需要学的内容,下面是它对应的时间
    • 第一个阶段,主要学习一些休闲游戏开发
      • 我们会学习C#程序基础、面向对象的知识
      • 完了以后我们学习Unity基础,其实我们只需要学习UnityAPI就足够了
      • 接着你就学习谷歌霸榜游戏开发,基础部分很容易学,跳在我们VIP课程里面的部分,基础部分大家可以免费学
      • 进阶的部分是一些超休闲游戏的商业技术,在这个里面你会遇到一些问题:
        • 比如说超休闲游戏的商业技术,它涉及到我前面讲的那五点,这五点都在我们的进阶课程里面都有
      • 那对于大家来说就存在一个问题,就是那么我该怎么学?
      • 我建议大家用我所推荐的西蒙学习法:
        • 你在学习过程中,会接触你没有接触过的问题
        • 比如说我要学一个C,那么我要学C之前,我就一定先学B再学A
        • 西蒙学习法是我先学C,学C的时候,我遇到不懂的时候,我去查B,我遇到B不懂的时候,我去查a
        • 这种方式就是所谓的西蒙学习,就是说你学习的时候,你遇到问题不断解决问题
        • 这种方式它能够最高效率来帮你快速的掌握相应的知识
        • 西蒙学习法它是按照精确的时间统计,只要到六个月,你可以成为这个领域的专家
      • 上图是一个平均的时间估计,如果按照西蒙学习法结合我们的课程设计去完成课程的话
        • 对于完全零基础的同学,大概是需要三个月
          • 前面程序基础加Unity基础是一个月
          • 后面谷歌游戏开发一个月,创作游戏作品一个月或者是面试,这个二选一,老师都会指导你
        • 如果你有基础,比如说有程序基础或Unity基础,那么你可以直接进入到谷歌霸榜游戏开发,你的进度就会快很多
        • 然后你去通过创作作品去真正的掌握游戏开发,因为我们课程的话,不是完全教你去照着老师的这个代码去抄,抄是没有任何用的
        • 我接触过很多同学参加我们课程之前,他学习的具体名字我就不提,学过一些入门的课程,当然也很浅,学完以后找不到工作。一问,课程里面没有商业技术,那你怎么去做商业游戏呢?
        • 不管是做商业休闲游戏还是重度游戏,你要你去了公司以后肯定是需要有商业游戏开发的相关经验的
        • 不管是重度、中度还是轻度休闲。第一个你要学习的就是商业游戏的技术
        • 你学完以后,如果只是照着别人代码敲一遍,没有老师给你指导,或者你的指导老师经验不足的话,可能帮你解决当时的问题,但是他不会让你懂得问题背后的方法和思想
        • 所以说这就是我们的创作或者面试环节帮你解决的问题
        • 老师一对一指导你,帮你解决创作的思路,具体的功能实现,包括代码调试,遇到问题该怎么解决,老师都会把经验教给你
      • 然后就是面试,我们这边有一套完整高频面试题库,我们知道游戏公司喜欢面什么题目,在面的时候会问到什么样的一个程度
      • 这不是你去在网上找找资料,你就能准备的来的,因为你不知道面试官他会一步一步的深入到什么程度
      • 我们全栈开发大师的还有一个公开课回放:《创客说 第一期》,大家可以看一看,是已经毕业的同学怎么样学习的
      • 这就是第一个阶段
        • 它可以帮助你基础入行,独立创作
        • 学完这个阶段以后,你的基础水平就已经建立了
      • 有同学说,那老师我时间相对多一些,我想更高薪的入行或者我想去创作大型的网络游戏,我想通过学习能够进阶
      • 什么叫进阶?就是比现在的工作岗位的一个职级高一些,薪资有一个明显的提升
      • 我想要跳槽到大厂去看一看大厂是怎么样的工作方式,你就可以学习我们后面的课程
    • 第二阶段它是包括了
      • 皇室S1S2进阶技术专题
        • 皇室S1S2进阶技术专题大概是需要2.5个月
        • 如果你学过我们前面的谷歌霸榜游戏开发,基本上一个礼拜你就能把皇室s1给过掉
        • 因为这两个的话难度差的不是太多,皇室s1稍微进阶一些
        • 整体来看,如果你一个礼拜过来的话,大概两个月,两个月时间能够就把我们的这个高薪入行的部分给它学完
        • S1主要是学习这个客户端的技术,包括客户端的就是我前面讲的就是客户端的框架,客户端的这个数据管理,表驱动
        • 游戏里面的业务系统开发,还有图形画面效果实现,包括资源管理的技术资源,热更新的技术,这个都在S1里面
        • 接着你可以学习S2,主要是学习我们的分布式服务器,学习我们的帧同步技术
        • 学习完S2的内容以后,大概也需要一个月时间,学完以后,你就能够开发一款技术含量很高的帧同步实时竞技游戏
        • 大家应该都知道,就是说实时竞技游戏比传统的回合制或者说是慢节奏的游戏,它的开发难度是要高的
        • 为什么我说皇室战争它的难度从开发的角度来说可能比王者荣耀还难一点,为什么?
        • 这个可能突破了大家的一个认知,因为皇室战争很多的功能都是由AI来去控制的
        • 也就是说即使你在游戏当中,你什么都没做,游戏的AI也会不停地进行战斗寻路,然后决策,整个游戏都是不停滞的
        • 这个时候我们怎么样去发现程序当中的一些问题,特别是帧同步,他又要求两边的客户端必须要做到完全一致
        • 这个中间是需要极高的技术含量的
        • 所以说这也是为什么我们在课程当中,选择的是皇室战争,而不是别的课程来去给大家去做讲解的原因
        • 这里面很多的坑点,老师在VIP课程里面都教给你
        • 而且这里面底层的原理也在这个课程里面,包括我们前面讲的要熟悉ToLua,我们的ToLua课程到什么程度?
        • 就是底层的源码,我们都带你分析了,包括我们的lLRunTime,我们的Addressables的源码全部都有详细系统的一个分析讲解
      • 进阶技术专题:
        • 如果你只是想入行的话,那么进阶技术专题我们只要做到了解理解的程度
        • 面试当中会碰到什么问题,老师在这个阶段都会提前帮你准备好
        • 你要做的就是花半个月时间把我们的进阶技术专题好好学一遍,进阶这个专题有哪些?
        • 大家具体的可以扫爱丽丝老师二维码(课程下方),去看我们的那个系统课程大纲
        • 所以说大家可以看到我们课程是收费的,但是收费有收费的好,收费的你能学到的东西也多
        • 你这些东西你在外面你到哪里去学?你学的都是零散的东西
        • 进阶技术专题包括了ecs,客户端,框架,UI框架,分布式服务器技术,Addressables资源管理,AssetBundle资源管理
        • 它整个都是一套系统,不是说那种就教你怎么用,整个是一套系统,然后还有我刚才讲的Addressables源码解析,ILRuntime源码解析
        • 这个都不是你在外面能学到的东西,也就是说你学完这些东西以后,如果你能做到了解理解,那么你在面试的时候,吊打面试官是没有问题的
        • 当然,这个跟你自己对专题技术的理解有关系,不是说每个面试官都是能被你吊打的,需要我们共同努力
        • 老师会在面试之前帮你去做准备,你也需要去按照老师给你的一些建议来去做相应的改进,这是双方努力的结果
        • 有同学会问,说老师学完能不能包就业,我可以告诉你,这不是包分配的时代,也不是在工厂搬砖,包不了就业
        • 但是我们的同学在学完我们的课程以后,都能够做到高薪入行或者通过课程学习进阶这样目标
        • 在我们课程学习的同学,有很多都是上市游戏公司的资深的开发,或者是一些游戏公司的主程或者TA
        • 本身这个学习圈对大家的帮助也是很大的,那咱们同学是不是明白了
      • 还有更加硬核的皇室战争的S3和S4
        • S3的内容主要是讲热更新,它里面有哪些坑点,它的性能怎么样优化
        • 有同学说lLruntime的性能是不是比Lua低
        • 我告诉他,你首先你懂不懂lLRunTime,你不了解,你都没有去深入的了解它的底层是怎么回事儿,你就不要说
        • S4,我们主要是强调优化,前面我讲过了,优化说起来大家都会
          • 大家都知道cpu要优化,GC要优化,内存资源管理要优化,渲染合批要优化,该怎么做?
          • 一到做的时候就傻眼了,性能分析图表怎么看也看不懂,看到上面那些字词不理解他什么意思
          • 这就是我们对技术的掌握还不到位,也是我们的S3 S4课程要提供给大家的
          • S4课程我们之前是赠送,但是要跟大家说的,这个比较遗憾的一点是赠送期已经结束了,那么现在我们的课程也提价了,大家可以看一看
      • 这是我们的S3和S4,还有进阶技术专题
      • 如果你能做到精通,那基本大厂面试,还有包括你的工作的技能进阶,你的职级的进阶,也就是在眼前的事儿
      • 当然你在去进阶的过程中,中间你可能会有各种各样的个性化的问题,老师也会给你做针对性指导
        在这里插入图片描述
        • 这是阶段目标和时间的图表,我们的课程不是给你一个视频自己回去看就完了,课程只是我们整个的VIP学习圈的这一部分
        • 还有我们课程提供的指导和我们不断更新的技术

如何学习:皇室战争

在这里插入图片描述

  • 为什么我们要选皇室战争。这个我简单的说一下
    • 第一个它包含了时下流行的氪金元素
      • 抽卡,因为卡牌游戏,你包括原神,原神靠什么挣钱?
      • 就是卖卡牌,包括阴阳师都一样
      • 所以说我们学就要学这个商业项目里面用到的技术
    • 第二个,帧同步技术我刚才讲过,他是代表了手机网游开发里面的最高标准
    • 第三个,实时AI,你可以通过这个课程的学习通过老师带你去踩坑,学到更多东西
    • 第四个
      • 我们的课程是基于大厂的游戏架构,而且是基于Unity主推的技术方案
      • 也就是大家所熟知的lLRuntime跟Addressable
      • 如果你还因循守旧。一直还在用着这个XLua、ToLua,AssetBundle三架马车应该叫两架马车
      • 你是需要更新一下你的知识体系的
      • 所以说你学习的东西是你工作上能用到的,学完即是“准”架构师水准,为什么我要加一个“准”?
      • 因为你可能具备的架构师的水准,但是你还需要经过公司的历练
      • 你在工作中去通过学习的内容反映在你的工作绩效里面,你就可以逐渐的去提升你的薪资,还有你的职级
      • 其实像我们之前参加课程的同学都是通过老师的一对一指导,通过课程的学习,帮他提升了自己在整个职业生涯里面的水准

高效学习

在这里插入图片描述

  • 西蒙学习法我已经讲过了,西蒙学习法只是一种通用的方法
    • 如果你要真正的去能把它用在游戏中,是需要结合我们的这个课程来进行深入的学习
    • 我们课程就是遵循这样的思路去录制,去完成的
    • 老师在进行一对一指导的时候,也会遵循这样的思路去帮助大家,我们的课程是授人以渔,三点水的渔,而不是直接卖给你一条鱼,卖给你一条鱼的话,其实没有什么用
    • 就算你现在能掌握很多知识,你能确保你的知识。能够具有一个自我学习自我更新的能力吗?这才是我们的课程最有价值的一个部分

学习方法

在这里插入图片描述

  • 我们的框架客户端,我们的UI框架,包括我们的业务系统的框架都是从零到一的
    • 不是像有的课程一样,直接给你一套框架源码,自己去用
    • 从零到一是什么含义?就是我们的课程是一步一步的去重构得到的
    • 你会在变迁的过程当中理解框架是什么意思
    • 如果我直接给你一个框架,就算我把源码给你解释一遍,你不理解这一步一步怎么来的,那又有什么意义?
    • 我们的业务实现是跟我们的框架完美结合的,并且,跟我们的图形效果也是完美结合的
    • 一对一指导也是很重要的,因为没有指导的话,仅仅是给你一套课程,其实课程的价值也会减分不少

小结

在这里插入图片描述

  • 这就是我们今天课程的内容,第一个是行业介绍,第二个是如何达到一个入行或者创作标准,第三个,如何通过这个西蒙学习法快速的从入门到精通

游戏全栈开发大师

在这里插入图片描述

  • 我们的《游戏全栈开发大师》,包括:
    • unity和cocos小白的游戏梦
    • 主程进阶
    • TA之路
  • unity加cocos小白的游戏梦,适合想要去独立创作游戏、开发轻中度网络游戏的同学
  • 如果你想要开发大型网游,你可以从我们的小白游戏梦开始学起,即使你是有基础的,你也可以通过小白游戏梦去巩固你的算法,数据结构,设计模式,多线程面向对象的基础
  • 然后就是主程进阶之路,坚持学习下来,会具备独立设计商业游戏项目框架、带领团队完成整个项目开发周期的能力
  • 然后是我们的TA之路,它是帮你在渲染上面更进一步
  • 现在,我们的游戏画面,其实不管是手机游戏还是PC游戏,对画面的质量要求也越来越高
  • 所以,我们也开设了这样一门TA课程,本身的话我也是西山居的图形引擎专家出身
  • 我会把我这么十几年来的工作经验积累,都教给大家
    在这里插入图片描述
  • 我们提供了七项服务,包括:
    • 一对一定制的学习计划,根据你的基础和目标不同,整个学习都是我亲自指导的
    • 我们的直播工坊,主要是帮助大家做一个学习指引,答疑,还有分享很多企业技术干货,大家可以看一看,我们往期这个直播的目录,里面有很多的干货
    • 一对一指导
    • 我们也会有VIP同学圈,有企业内推的机会
    • 除此之外,如果你想创作游戏,或者你想进入行业,就像我们前面所说的,都会有一对一的笔试模拟和面试模拟,包括你的试用期指导,你从试用期顺利转正以后的工作指导
    • 如果你想学习完整的商业项目,不管是商业休闲还是商业的中度,还有大型游戏,都可以找到你想要学习的内容,来帮助你实现你的游戏梦

写在最后

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