unity 静态批处理和动态批处理的理解

本文通过实验探讨Unity的静态和动态批处理。动态批处理要求对象使用相同材质且顶点数不超过300;静态批处理则会对同一材质的静态对象合并网格,降低DrawCall,但会增加内存消耗。静态批处理适用于不会改变位置的对象,动态批处理有更多限制。优化内存消耗的一种方法是手动合并网格。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity 静态批处理和动态批处理的理解
先做几个实验
首先新建两个材质分别命名red,black,用这两个颜色区分,再创建两个几何体一个cube一个sphere
在这里插入图片描述

动态批处理实验

1.cube用black材质球,sphere用red材质球运行查看

在这里插入图片描述
可以看到Batches为4,saved by batching(合并的批次) 是0,也就是说没有drallcall并没有减少,然后看看性能分析器 在这里插入图片描述
可以看到cube和sphere被分成两次drawcall,从Draw mesh Sphere的描述来看,why this draw call cant be batched with the previous one,为什么不能和前一个合并批次呢,objectshave different materials,因为这两个对象的材质不一样。
那么我们将两个物体的材质统一用red再试一下在这里插入图片描述
可以

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