测试结论:
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前
2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。
3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class Test1 : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
StartCoroutine(ReturnNullTest());
StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame());
}
IEnumerator ReturnNullTest()
{
Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
yield return null;
Debug.Log("[2] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
}
IEnumerator ReturnWaitForEndOfFrame()
{
Debug.Log("[1] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("[2] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
}
}
从测试顺序来看,两者都可以达到下一帧执行的目的
但WaitForEndOfFrame的渲染帧会多跳一帧
测试2:
先看一下官方的执行顺序表
WaitForEndOfFrame会在一帧结束后调用,且在LateUpdate之后调用。
而正常yield return null的调用是在update之后,也就是说可以分别做到不同时序的调用。
public class Test : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Debug.Log("0");
StartCoroutine(TestCoroutine());
Debug.Log("2");
}
void Update()
{
Debug.Log("3 - Update");
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log("4 - LateUpdate");
}
IEnumerator TestCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("5");
}
}
结果:
不过对于静态置于场景中调用时,会多经过一次Update和LateUpdate
起初以为是第0帧问题,但后来放在Start中执行依旧会多经过一次。
但动态加载的prefab则没有该问题。