HoloLens2初入——PC端的Unity运行,全息投影到HL2设备中

HoloLens2初入——全息投影

本机环境

时间 :2020-09-23 21.47
PC系统版本: Win10 专业版
VS版本: 2019社区版
头盔机型:Hololens2
HoloLens2系统版本: 内部体验版
Unity 版本:2019.3.x
WIN SDK :19041.1.191206
MRTK版本:2.4
CUDA版本:10.2

初始设置

Unity中确认是否使用了最新的远程组件

  • Window>Package Manager > 确保 Windows Mixed Reality 的包是否安装 在这里插入图片描述- 确保在HL2设备中下载了最新的 Holographic Remoting 应用。可以在应用商店里面直接下载

HoloLens 2 的MRTK相关的配置

  • 运行 MARK的 配置
    在这里插入图片描述
  • 切换平台
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • Window>Package Manager
    如果没有使用XR SDK 确保 Windows XR插件没有安装, 因为 Windows Mixed Reality 包 不能和他一起工作。
  • 确保 Virtual Reality Supported 已选中,然后 Windows Mixed Reality 在 Virtual Reality SDKs 中
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 添加MRTK的场景和配置,添加后的目录如右侧所示

在这里插入图片描述

通过USB连接实现远程全息投影

  • USB的连接方式比Wifi的方式稳定,渲染效果更好,个人建议前期入门还是使用USB来的好,因为WIFI为了稳定有一些使用的技巧。

  • 第一次连接的时候需要先把WIFI关闭
    在这里插入图片描述

  • 然后在HL2中打开 Holographic Remoting Player 的应用。将会显示 以169开头的地址。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • 在Unity中输入该地址,进行连接。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 连接成功确认
    在这里插入图片描述
    并且HL2中的地址画面消失了
  • 连接后可以重新连接上WIFI。
  • WIFI的连接过程相似,就是在第一步不需要关闭WIFI就可以。在Unity中把USB的地址换成WIFI的地址就可以

demo效果

  • Unity画面
    黑色在HL2中是不显示的。 在这里插入图片描述

  • 前置摄像头的画面(叠加了全息的效果)
    可以看到一条一条是检测到的网格。
    在这里插入图片描述

不能实现手部关节和眼动的追踪的解决途径

见博客中另外一篇文章(2020-09-29 14.47)
远程投影条件下开启眼动追踪
这部分的内容是对于一些在远程过程中发现 手部关节功能和眼动功能不好使的情况的 调式记录。
因为我的没有问题,所以如果有出现相关问题的自己查阅下原文档
原文档

补充

  • 如果采用WIIFI连接的方式,要求在PC端能跑到60hz左右。 电脑主机与网络的连接如果采用有线连接,可以提高连接的稳定性,减少掉包的情况。(官网推荐,个人使用无线wifi确实掉包很严重,但是没有试过有限网络)(2020-09-26 19.35)
  • 遇到的一个神奇的事情,发现Unity的刷新率好像和Cpu关系很大。在工作站上跑(CPU 为 i7-4790, 4核八线程 GPU 为GTX1050)只能跑到50Hz左右,且无论我降低画面质量也好,取消与电脑屏幕不同步也好,都无法加速。但是在自己新买的轻薄笔记本上(R7 4800H ,集显,8核16线程) 却能稳定跑到120Hz。CPU核心和线程差一半,频率也差了一半多?。(2020-11-14 17.09)
  • 我擦,换了个电脑竟然连连接不稳定,掉帧,关闭Unity播放后,得重新连接远程投影的问题都一并解决了。这新的笔记本买的有价值啊。 现在用 Yoga14s 的热点作为远程连接的方式,频率为5Ghz 波段,十分流畅,纵享丝滑。(2020-11-14 17.11)
  • 好像更新了Hololens的系统后,远程连接的时候会跳出诊断信息, 是纯文字的那种类型,不是有滚动条的那种。 需要关闭的话在应用的主界面上(Holoelns上开了远程软件,但是还没有用Unity远程连接的时候)说出 disable Diagnostic 即可,注意,说的是英语,不是普通话!!(2020/12/11 15:17)
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实现全息投影效果的Unity Shader可以分为以下几个步骤: 1. 在场景创建一个Plane作为投影面,将其设置为不渲染,并且禁用光照。 2. 在Shader定义一个包含纹理和透明度的材质,用于渲染全息投影。 3. 使用Shader的顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间的位置。 4. 在片段着色器,使用透明度值来控制投影的强度。可以使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。 5. 为了增加真实感,可以在场景添加适当的光源和阴影。可以使用Unity内置的光源或者自定义的光源。 以下是一个简单的Unity全息投影Shader示例: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader,我们使用了一个包含纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间的位置,然后在片段着色器使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,我们使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。

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