opengl函数——smoothstep

函数接口:

Tfd smoothstep(Tfd edge0, Tfd edge1, Tfd x)
Tf smoothstep(float edge0, float edge1, Tf x)
Td smoothstep(double edge0, double edge1, Td x)

函数说明:

smoothstep函数会先将x,在[edge0, edge1]的部分平滑的映射到[0,1],小于edge0部分映射到0, 大于edge1部分映射到1。smoothstep的内部实现可以参考如下,参考GLSL函数smoothstep讲解

genType t;
t = clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0);
return (3.0 - 2.0 * t) * t * t

验证可参照function test smoothstep:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
    if (abs(uv.y-smoothstep(0.2,0.8,uv.x))<1e-2)
        fragColor = vec4(1.,0.,0.,1.);    
}

显示效果如下:

 

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SmoothStep函数是一个用于生成平滑过渡的函数。它接受三个参数:t1,t2和x。首先,x的值会被标准化到0到1的范围内,公式为(x-t1)/(t2-t1)。然后,这个标准化后的值会通过一个三次多项式函数进行平滑处理,公式为x*x*(3-2*x)。最后,函数返回处理后的值。 SmoothStep函数的作用是在给定的范围内生成平滑的过渡效果。当x的值在t1和t2之间时,函数的返回值会在0到1之间变化。当x小于t1时,返回值为0;当x大于t2时,返回值为1。在t1和t2之间的过渡区域内,返回值会平滑地从0过渡到1。 SmoothStep函数可以用于各种应用,比如在图形渲染中实现平滑的颜色过渡效果,或者在动画中实现平滑的运动效果。 引用\[1\]中给出了SmoothStep函数的具体实现代码,而引用\[2\]中提到了一个类似于SmoothStep函数的公式,它也可以用于生成平滑过渡效果。这个公式是saturate((x-0.5)/max(0.001,a)+0.5),它将x的值在某一范围内进行缩放,并将结果限定在0到1之间。 总结来说,SmoothStep函数是一个用于生成平滑过渡效果的函数,它可以通过调整参数t1和t2来控制过渡的范围,而函数的返回值会在0到1之间平滑地变化。 #### 引用[.reference_title] - *1* [【Shader Graph】SmoothStep节点详解及其应用](https://blog.csdn.net/weixin_61427881/article/details/127839417)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down28v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [Unity Shader中常用函数及其几何意义--持续更新ing](https://blog.csdn.net/u010778229/article/details/107285163)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down28v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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