UE4从零开始的卡通渲染——阴影篇(三)

本文介绍了在UE4中实现卡通渲染阴影的方法,包括使用SmoothStep函数进行色阶分离,以及如何通过自定义阴影颜色和过渡区域来满足更高的视觉需求。通过在PS中创建Ramp图并调整纹理坐标采样,实现了从阴影到平滑区域的平滑过渡。最后展示了实际应用的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4从零开始的卡通渲染

前言

       我们在阴影篇一中提到过用SmoothStep函数的形式来进行色阶分离,并且还支持自定义阴影颜色。如下图所示

 

但是考虑到实际开发项目中,有可能对阴影的过度颜色有更高的要求,例如下面这种样子,这样的画阴影颜色和平滑区域的颜色有很明显的区分,这样的话我们之前的材质球就不支持了。

 

所以我们接下来要做的就是实现可以自由替换阴影颜色以及过度去区域的表现。

原理

       首先就是我们必须要支持可以通过替换纹理来进行上方的效果表现。先去PS里大概做这样一张Ramp图

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