ue4植被foliage漂浮问题

当项目有很大地形的时候,我们有时候在刷地形很容易遇到一个问题

就是刷完植被后,再刷地形突然发现植被不跟着地形走了,或者干脆飞天了,亦或者删不掉

好像地形没法影响植被了,这个其实很大程度上可能是在项目合作过程中地形位置变动了

或者植被位置别错误移动造成的,当多个人编辑一个地形的时候问题会更突出

(测试版本4.16)


可以看这里
https://answers.unrealengine.com/questions/161217/when-deforming-the-terrain-foliage-wont-apply-to-i.html
https://answers.unrealengine.com/questions/390774/floating-landscape-grass.html
可以看到好几个版本都有问题(包括到4.18都有这种问题)
都没有具体解决这个问题
然后大部分人的做法通常都是删除,重新刷,浪费大量时间
当然也有选中后往下移动的,但是都不方便

然后通过查找发现有人通过下面命令解决了问题

RemoveLandscapeXYOffsets  移除地形的偏移,但是发现这个命令代码提示也没有(包括4.16或者4.18)
然后grass.flushcache 没有效果

foliage.OffGroundThreshold 5 也没有任何效果(但是这个给了我提示,虽然设置任意大的值没有效果,但是这个肯定在ue内容有值让超出的植物不在起作用,然后结合下面的功能才最终发现了更稳妥的解决方法)


我使用的解决方案


植被系统上有的select invalid功能
这个功能就是选中已经失效,不再随着地形变换位置的植物
那为什么植物会不随着地形变化位置呢

因为有地形移动,或者植物被整体选中后错误移动了

可以选中植物使用end 键,让植物落下地面(之前应该把植物拉得脱离地面足够高,不要碰到地面)

落下后的植物就恢复正常了,可以试试select invalid也不会选中些植物了

而且之后可以随着地形变换了,记得如果很多植物不要一起操作,会卡崩溃,最好用套索工具一簇簇的选

参考网址

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/content-creation/112393-invalid-foliage
https://answers.unrealengine.com/questions/161217/when-deforming-the-terrain-foliage-wont-apply-to-i.html



还有好多人问我怎么复制植物到另外一个关卡中

其实如果你不是刷地形上的话是很好复制的,只要复制同一个物体就行了

但是如果是刷在地形上的估计要困难点


首先创建地形会在大纲产生两个内容如下


关于Landscape Gizmos 这个随着地形一起创建的,主要用来复制地形高度信息到地形的另一个部分

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Landscape/Editing/Gizmos

而刷的植物则不会出现在大纲里

如果想要复制InstancedFoliageActor 也没有内置的方法
但像植被刷到其他物体上一样,信息是存储在物体本身上的,可以通过ctrl c复制出来
直接复制地形本身,不过这个里面因为数据量很大,非常难处理,还会引起崩溃
理论上可以制作一个筛选工具用于复制地形上特定的植被

当然还要保证素材目录是相同的


AInstancedFoliageActor关于这个就是植物本身的信息

另外这里有api文档可以具体了解下
api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Foliage/AInstancedFoliageActor/index.html





<think>好的,我现在要回答用户关于Unreal Engine 4Foliage功能的问题。首先,我需要回忆UE4植被系统的相关知识。记得Foliage工具主要用于在场景中快速放置植物和其他自然元素,比如草、树木、灌木等,这样可以提高场景制作的效率。 接下来,用户想知道功能介绍和使用方法。我需要分两部分来回答。首先是功能介绍,可能需要提到植被的批量放置、随机分布、碰撞处理、LOD(细节层次)优化等。然后是使用方法,应该包括如何打开Foliage工具、选择静态网格体、调整参数,比如密度、缩放、旋转等。 还要注意用户提供的引用内容。引用[1]提到通过Epic Games Launcher安装UE4,这可能和安装步骤有关,但用户的问题是关于Foliage功能,所以可能需要更关注引用[3]中提到的材质分层和节点编辑器,不过Foliage本身可能不直接涉及材质图层,但或许在植被材质设置上有联系?需要确认这一点。 另外,用户要求生成相关问题,我需要想几个相关的延伸问题,比如性能优化、与其他工具集成,或者实际应用案例。 确保回答结构清晰,分点说明,并且正确使用LaTeX格式。比如提到参数调整时,如果有数学表达式,需要用$...$包裹。例如,缩放范围可能是$[0.8, 1.2]$这样的区间。 还要检查是否有遗漏的功能,比如是否支持风效动画、不同季节的植被变化,或者与地形系统的交互,比如引用[2]中提到的Houdini Engine生成地形,可能Foliage可以与地形系统配合使用,自动适应地形高度。 最后,确保引用的正确使用。例如,如果提到材质分层在植被中的应用,可能需要引用[3],但需要确认引用内容是否相关。引用[2]提到实时调整参数,可能和Foliage工具的实时编辑功能类似,可以联系起来。 现在需要组织这些信息,确保符合用户的要求,使用中文,结构清晰,分功能介绍和使用方法,然后生成相关问题。</think>### Unreal Engine 4 Foliage 功能介绍与使用方法 #### **一、Foliage 功能核心用途** Foliage植被)工具是UE4中用于高效创建自然场景的核心功能,支持快速批量放置植物、岩石等静态模型,并通过参数化控制实现自然分布效果。其主要用途包括: 1. **大规模植被生成**:通过笔刷或区域填充方式快速覆盖地形,避免手动逐一点击[^1]。 2. **随机性与自然感**:支持对模型的位置偏移、旋转角度、缩放范围(如$[0.8, 1.2]$)进行随机化配置。 3. **碰撞与交互**:可设置植被与角色/物理对象的碰撞响应,例如草丛被角色踩踏时弯曲[^3]。 4. **性能优化**:自动应用LOD(细节层次)和剔除距离,减少远处植被的渲染开销。 #### **二、Foliage 使用步骤** 1. **启用工具** - 在编辑器顶部菜单栏选择 **模式(Modes)** → **植被Foliage)**。 - 若未找到,需在插件管理中启用 **Foliage Editor** 插件。 2. **添加植被模型** - 点击 **+ Foliage Type**,选择静态网格体(如草、树模型)。 - 支持同时加载多个模型库,提升场景多样性[^2]。 3. **参数配置** - **密度控制**:通过 `Density` 调整单位面积内植被数量,避免过密导致的性能问题。 - **分布规则**:勾选 `Align to Normal` 使植被贴合地形法线,或设置 `Minimum Layer Weight` 限制特定地形层上的生成。 - **物理交互**:在 `Foliage Type` 中启用 `Simulate Physics` 或 `Enable Damage`,实现植被的动态响应。 4. **绘制与擦除** - 使用笔刷(`Paint`)直接在地形上绘制植被,通过 `Erase` 修正分布。 - 按住 `Shift` 可平滑过渡绘制区域。 #### **三、高级技巧** - **分层材质混合**:结合UE4的材质图层系统,为植被添加动态变色(如季节变化)或风动效果[^3]。 - **程序化生成**:通过蓝图或Houdini Engine插件(引用[2])自动化植被分布,适应复杂地形。 - **实例化渲染**:Foliage默认使用实例化渲染技术,显著降低GPU负载。
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