unity和ue4中的置换材质 dx11曲面细分效果

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上次说道maya中的实时置换贴图效果(dx11 Tessellation )

http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51864272

这次说说在unity5和ue4中,曲面细分材质的表现,

虽然置换这种效果一般用的不多,用的还是地面墙壁一类的地方,

但是用的好了还是能在不增加模型负担的情况下增加不错的画面效果


首先说的是unity 它有个effect导入后可以看到有个默认的置换场景

虽然这个场景里面的置换材质比较粗糙,但是也能看出置换的效果

在这上修改了下默认的置换材质,下面是在unity中的效果

可以看出面数被实实在在提高了,但这并不会记录在总面数里


缺点也是比较明显的,就是默认的置换材质并没有相互投影效果

这个需要自己改一下,网上这样的材质很多,都可以借鉴下


下面是加了投影和其他一些默认没有的属性后的材质效果


可以看到unity也能通过这种方式得到很好的效果



下面说的是ue4中的效果


ue4首先要注意的是不要用bsp物体当测试对象(就是可以直接从modes里面拖出来的那些),

测试对象最好是自己导出的面,而且分段必须高些

不然不会看出置换效果,或者就是置换效果很差

材质差不多简单连成下面这样(当然可以更复杂)



记得材质上有些重要属性要调整,比如说一定要把Tessellation得选上

crack free displacement 一定要选上,可以防止破面(这个比unity好多了,unity的材质需要自己找或者写)


至于max displacement用处可以看下面的

这是默认情况                                                                    这是线框显示


可以看到摄像机距离材质对象过近会造成材质的自动优化(从而产生撕裂效果)

max displacement就是处理这种情况的

下面是处理后的效果






最后来张最后效果图

还要说下有的时候会遇到置换材质物体闪烁的状况,可以通过调节物体上render里面的bound来解决

调大量就不会闪烁了


有问题和合作需求的可以加我qq进一步交流








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