Unity5 AssetBundle的简单使用

1 AssetBundle

AssetBundle 是Unity提供的一个功能,可以把资源(包括预设、模型、贴图等)压缩成一个资源包,可以应到到游戏的热更新上。

2 AssetBundel 打包

Unity5 简化了AssetBundle的打包步骤,只需要给每一个需要打包的资源定义报名,然后通过BuildPipeline的API,就可以导出一个资源包。

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Step1 新建一个Cube对象,把它制作成预设,在资源预览窗口中设置Cube的名称和变量。参考上图,ab-cube 是 Cube 对象的名称,a 是资源名变量。 最后通过 ab-cube.a 的定位这个资源包。

Step2 使用编辑器脚本打包资源。在项目中新建一个Editor的文件夹,新建一个脚本AssetBundleBuilder。这个脚本在工程中创建了一个目录,然后把做了AssetBundle 打包标记的的资源进行打包处理。执行菜单-> Assets -> BuildAssetBundle ,Unity 就会开始进行打包进程。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AssetBundleBuilder 
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
    static public void BuildAssetBundle()
    {
        Caching.CleanCache ();
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + "AssetBundles" + "/" + "OSX";
        if (!Directory.Exists (path)) 
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles (path,0,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}

打包进程结束后的AssetBundle 文件。结果有4个文件,其中两个是.manifest 文件,两个是资源包文件。 manifest 包含了资源的依赖项和资源的打包说明,OSX是总包,ab-cube.a 才是包含Cube 的资源包。
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3 从本地加载AssetBundle

开发的时候可以先从本地加载AssetBundle,真正发行游戏的时候才做网络热更新加载,这样会比较方便。

新建一个脚本,把脚本绑定在一个GameObject 上,点击运行。 Cube 预设就会从AssetBundle 中加载出来。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

    public string url;
    public int version;
    public string assetName;
    public string assetBundleName;

    string manifestName;

    void Start () 
    {
        InitializeAssetBundlePath ();
        StartCoroutine(LoadAssetBundleAsObject());
    }

    void InitializeAssetBundlePath()
    {
        #if UNITY_EDITOR

        url = "file://" + Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundles/OSX/";
        assetBundleName ="ab-cube.a"; 
        assetName="Cube";
        #endif
    }

    public IEnumerator LoadAssetBundleAsObject()
    {

        WWW www2 = new WWW (url + assetBundleName);
        yield return www2;

        if (!string.IsNullOrEmpty (www2.error)) {
            Debug.Log (www2.error);
        } else {
            AssetBundle ab = www2.assetBundle;
            GameObject gobj = ab.LoadAsset (assetName) as GameObject;
            Instantiate (gobj);
        }

        www2.Dispose ();
    }


}

4 从网络中加载AssetBundle

Unity的资源热更新需要把AssetBundle的资源包上传到网络,然后再通过WWW的接口下载到本地。这里使用的Mac系统自带的apache,可以参考Mac OS X 上的Apache配置

step1 把资源包ab-cube.a (只需要这一个文件) 放到apache的根目录中,可以在浏览器中通过网址 http://127.0.0.1/ab-cube.a 来访问这个资源包。

step2 新建一个脚本并绑定在场景中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WebLoadAsset : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine (LoadAssets());
    }
    IEnumerator LoadAssets()
    {
        WWW w = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("http://127.0.0.1/ab-cube.a",0);
        yield return w;
        AssetBundle ab = w.assetBundle;
        GameObject go= ab.LoadAsset<GameObject> ("Cube");
        Instantiate (go);
    }
}

PS

1 不同平台的AssetBundle包是不兼容的,android的资源包只能用于android平台,ios的资源包只能用在ios平台。

2 windows和mac 加载资源包时,文件路径前需要添加 “file://”。例如 url = “file://” + Application.streamingAssetsPath+”/AssetBundles/OSX/”;

3 要注意资源的依赖关系,公用的资源尽量独立处理,以免重复打包。

4 以上是简单示例,没有做错误处理。

5 参考资料

1 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

2 AssetBundles 官方文档

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