庄懂着色器_L02_卡渲

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili


渲染流程
模型 - 输入结构 - 顶点Shader - 输出结构 - 像素Shader - 渲染结果
关联编辑器
SF新建最简Shader模板
ShaderForge设置
Geometry - 一般选择插值 Interpolated(插值会比较简单)
Normalized 
归一化会在每一个像素将Normal去做一个归一化,如果一个向量,它有方向,但是它的大小没有什么含义,但是这个方向经常进行各种点乘Dot,一般会做一个归一化,Normalized会让点乘产生的结果是精确的.
最简Shader模板
HelloWorld
Shader "AP01/L03/FlatCol"
{
    Properties
    {
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags {  "LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;   // 将模型的顶点信息输入进来
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;   // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;           // 新建一个输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );   // 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
                return o;                                   // 将输出结构 输出
            }
           
            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                // Lighting:
                // Emissive:
                //float3 emissive = float3(1,0.4605795,0);
                //float3 finalColor = emissive;
                //return fixed4(finalColor,1);
                return float4(1, 1, 1, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
代码Lambert
Shader "AP01/L03/Lambert"
{
    Properties
    {
       
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase"   }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;   // 将模型顶点信息输入进来
                float4 normal : NORMAL;     // 将模型法线信息输入进来
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;   // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
                float3 nDirWS : TEXCOORD0;  // 由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;               // 新建一个输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 变换法线信息 并将其塞给输出结构
                return o;                                       // 将输出结构 输出
            }

            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                float3 nDir = i.nDirWS;                         // 获取nDir
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;         // 获取lDir
                float nDotl = dot(i.nDirWS, lDir);              // nDir点积lDir
                float lambert = max(0.0, nDotl);                // 截断负值
                return float4(lambert, lambert, lambert, 1.0);  // 输出最终颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
常用参数节点
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值