庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
答疑
文档分析
照射进来的光是白色,那么非金属反射的也是白色,它不会去改造光的成分
照射进来的光是白色,金属反射的自身金属的颜色
资源分析
资源优化
光照模型分析
菲涅尔:越平行你视线方向的表面,它对环境反射的越多
代码部分
nDirWS 世界空间下得法线方向
vDirWS 世界空间下得观察方向
vrDirWS 世界空间下得观察方向的反射
lDirWS 世界空间下得灯光方向
lrDirWS 世界空间下得灯光方向的反射
ndotl 半兰伯特或者兰伯特
ndotv 菲涅尔效果
vdotlr Phong的高光
Cubemap的texCUBElod
它采样的坐标是一个float4_四维的,前三维xyz坐标是一个观察方向的反射方向,第四位w是它的lod的Mipmap级数,这个是控制反射环境的清晰与模糊程度的
表面越光滑时候越清晰,表面越粗糙时候越模糊
高光次幂(可以理解为光滑度图),这张图越白,说明
高光次幂值越高,它的高光点越集中,就越光滑
高光次幂值越低,它的高光点越发散,就越粗糙
half3(0.3,0.3,0.3)是一个经验值
BaseColor和Diffuse在非金属部分是没有区别的
但是在金属部分,Diffuse金属部分是非常黑的,
BaseColor金属部分是亮的
非金属有菲涅尔效果,金属度越高,菲涅尔效果越低
透明剪切
Clip(不透明度-透明剪切阈值)
透明剪切阈值,越大剪得越多,越小剪得越少
透明度是从零到灰的一张Mask;透明阈值代表相当于小于这个阈值给它透掉,大于这个阈值通通给它保留
投影需要ShadowCaster
Shader "AP01/L12/Dota2"
{
Properties
{
[Header(Texture)]
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "white"{}
_MaskTex ("R:高光强度 G:边缘光强度 B:高光染色 A:高光次幂", 2d) = "black"{}
_NormTex ("RGB:法线贴图", 2d) = "bump"{}
_MatelnessMask ("金属度遮罩", 2d) = "black"{}
_EmissionMask ("自发光遮罩", 2d) = "black"{}
_DiffWarpTex ("颜色Warp图", 2d) = "gray"{}
_FresWarpTex ("菲涅尔Warp图", 2d) = "gray"{}
_Cubemap ("环境球", cube) = "_Skybox"{}
[Header(DirDiff)]
_LightCol ("光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
[Header(DirSpec)]
_SpecPow ("高光次幂", range(0.0, 99.0)) = 5
_SpecInt ("高光强度", range(0.0, 10.0)) = 5
[Header(EnvDiff)]
_EnvCol ("环境光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
[Header(EnvSpec)]
_EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", range(0.0, 30.0)) = 0.5
[Header(RimLight)]
[HDR]_RimCol ("轮廓光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
[Header(Emission)]
_EmitInt ("自发光强度", range(0.0, 10.0)) = 1.0
[HideInInspector]
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
[HideInInspector]
_Color ("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MaskTex;
uniform sampler2D _NormTex;
uniform sampler2D _MatelnessMask;
uniform sampler2D _EmissionMask;
uniform sampler2D _DiffWarpTex;
uniform sampler2D _FresWarpTex;
uniform samplerCUBE _Cubemap;
// DirDiff
uniform half3 _LightCol;
// DirSpec
uniform half _SpecPow;
uniform half _SpecInt;
// EnvDiff
uniform half3 _EnvCol;
// EnvSpec
uniform half _EnvSpecInt;
// RimLight
uniform half3 _RimCol;
// Emission
uniform half _EmitInt;
// Other
uniform half _Cutoff;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点信息 Get✔
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息 Get✔
float4 normal : NORMAL; // 法线信息 Get✔
float4 tangent : TANGENT; // 切线信息 Get✔
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 屏幕顶点位置
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV0
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界空间法线方向
float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界空间切线方向
float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界空间副切线方向
LIGHTING_COORDS(5,6) // 投影相关
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv0; // 传递UV
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 副切线方向
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // 投影相关
return o; // 返回输出结构
}
// 输出结构>>>像素
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
// 向量准备
half3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0));
half3x3 TBN = half3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
half3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));
half3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);
half3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);
half3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
half3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);
// 中间量准备
half ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);
half ndotv = dot(nDirWS, vDirWS);
half vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);
// 采样纹理
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
half4 var_MaskTex = tex2D(_MaskTex, i.uv0);
half var_MatelnessMask = tex2D(_MatelnessMask, i.uv0).r;
half var_EmissionMask = tex2D(_EmissionMask, i.uv0).r;
half3 var_FresWarpTex = tex2D(_FresWarpTex, ndotv);
half3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(8.0, 0.0, var_MaskTex.a))).rgb;
// 提取信息
half3 baseCol = var_MainTex.rgb;
half opacity = var_MainTex.a;
half specInt = var_MaskTex.r;
half rimInt = var_MaskTex.g;
half specTint = var_MaskTex.b;
half specPow = var_MaskTex.a;
half matellic = var_MatelnessMask;
half emitInt = var_EmissionMask;
half3 envCube = var_Cubemap;
half shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
// 光照模型
// 漫反射颜色 镜面反射颜色
half3 diffCol = lerp(baseCol, half3(0.0, 0.0, 0.0), matellic);
half3 specCol = lerp(baseCol, half3(0.3, 0.3, 0.3), specTint) * specInt;
// 菲涅尔
half3 fresnel = lerp(var_FresWarpTex, 0.0, matellic);
half fresnelCol = fresnel.r; // 无实际用途
half fresnelRim = fresnel.g;
half fresnelSpec = fresnel.b;
// 光源漫反射
half halfLambert = ndotl * 0.5 + 0.5;
half3 var_DiffWarpTex = tex2D(_DiffWarpTex, half2(halfLambert, 0.2));
half3 dirDiff = diffCol * var_DiffWarpTex * _LightCol;
// 光源镜面反射
half phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow * _SpecPow);
half spec = phong * max(0.0, ndotl);
spec = max(spec, fresnelSpec);
spec = spec * _SpecInt;
half3 dirSpec = specCol * spec * _LightCol;
// 环境漫反射
half3 envDiff = diffCol * _EnvCol;
// 环境镜面反射
half reflectInt = max(fresnelSpec, matellic) * specInt;
half3 envSpec = specCol * reflectInt * envCube * _EnvSpecInt;
// 轮廓光
half3 rimLight = _RimCol * fresnelRim * rimInt * max(0.0, nDirWS.g);
// 自发光
half3 emission = diffCol * emitInt * _EmitInt;
// 混合
half3 finalRGB = (dirDiff + dirSpec) * shadow + envDiff + envSpec + rimLight + emission;
// 透明剪切
clip(opacity - _Cutoff);
// 返回值
return float4(finalRGB, 1.0);
}
ENDCG
}
}
// 声明回退Shader
FallBack "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}
SD,SP源代码