3D影视建模:你这个糟老头子坏的很,来看看《糟老头子》制作流程分享

今天给大伙带来的是一篇写实角色的流程分享,希望能在一定程度上帮到大家。

首先第一步!找参考,无论是他人做的CG作品还是真实人物都可以拿来参考。角色大型过程中还是不要默写的好。

 

然后

咱们来看看本文分享角色《糟老头子》的最终效果图。

 

头部大型

这里需要说一下,因为我这边事先做完了,许多基础步骤也没有做太多保存,完整的角色流程会导致篇幅较长,很基础的我这里略过,大家就简单看看流程,我也是尽量写清楚。

首先我是在ZB起的型,大家做的时候可以适当找裸模来解决下型体这关。

来看看头部雕刻效果。

 

头部雕刻需要一个漫长的经验积累,初学者记住三庭五眼这一比例关系,以及关节的位置对比关系。

咱们在把大型雕刻完成后,接下来并不是直接进入毛孔细节,我们应该把一些次级的形体也概括出来,大概意思就是继续调整过渡,给模型添加更丰富的肌肉感,让角色看起来更加自然,然后在进入毛孔细节的添加。作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。

 

服饰雕刻

服饰这一块,因为我想把这个角色做得稍微绅士一些,所以我找了很多欧美中年男士的穿着风格作为参考,然后我就稍微做了一点服装搭配,可能不是特别潮哈。Ahh...

简单就是衬衫配夹克再搭一件羊毛衫,嗯对,是我喜欢的风格。Ahh..

当然在制作过程中可以配合MD进行一波结算,我这里就稍微弄了弄,然后直接进的ZB手雕。

咱们看看效果图

 

 

 

服装上的一些纹理质感咱们可以配合Noise噪波以及纹理笔刷进行适当添加,然后我们把雕刻好的头部以及服装降低细分导入Maya整合下看看。

 

导入Maya后咱们先把摄像机透视更改下,然后Film Gate这里我改成35毫米全光圈,当然这里可调可不调。

然后咱们把模型的UV展开,以便后续进入Mari绘制颜色图以及XYZ置换。

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