Mari 自学手册(1)- 软件基础使用及操作

Mari基础篇

Project项目设置

1.安装完Mari后首先我们要特别注意的是设置好Mari的缓存路径,我们要选择一个相对内存比较大空间来储存制作信息。Mari本身对电脑的硬件要求很高,若不注意这一步,后面的操作可能因为内存不足导致电脑运行迟缓.
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述上图是Mari的缓存路径以及视图操作更改位置。

1.基本视图操作:
Alt+鼠标左键旋转。
Alt+鼠标右键缩放。
Alt+鼠标中键平移。
Edit–Preference–Navigate中可修改Maya、MAX等软件操作方式,这边我修改为Maya。
2.初识项目视图!(这个属于看图理解)
在这里插入图片描述项目视图中我这边介绍一下Open Archive跟Archive。Archive是对项目文件进行打包的一个命令,可以用来对项目文件进行导出,输出为Mra格式,以便在不同的电脑上打开使用。
Open Archive则是打开的意思了。
在这里插入图片描述
3. 创建项目
1.用习惯老版本的朋友应该对新版本界面有点陌生,下面我对新老版本项目创建界面做个简单的对比。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述1.明显4.1版本变化了很多,它将每一块区域都单独给了一个面板,不像老版本一样把命令都挤在一块面板上。(新版改变的位置我也用不同颜色的线条给标记出来了,一一对应)

2.下面我们来开始介绍面板中常用的导入功能,如何将贴图以及模型导入进Mari。
在这里插入图片描述3.如图所示,点击Geometry下方路径位置点开,选择自己的OBJ文件存放位置打开即可,图中绿框Ptx文件格式我会在下方给大伙一个网上编译。Abc格式的话就是一个代理文件格式了(在场景中常用的缓存文件格式)。

Ptex:ptex是迪士尼开发的一个纹理映射系统,Ptex的技术特点是对细分或多边形网格的每个面应用一个单独的纹理,这意味着ptex系统不需要对物体进行UV拆分即可编辑纹理材质,同时Ptex文件格式可以有效地在单个文件中存储成百上千个纹理图像。

模型有多少个面就会有多少个纹理贴图,数量可以存在几百万个,最后打包成Ptex文件供模型制作材质使用,可以用于任何三维软件。
在这里插入图片描述4.图中黄色框内标记的点解释如下:

1.Uv ifavailable,Ptex otherwise。指的是贴图绘制和无视贴图直接模型绘制。若导入的模型有UV那么软件就会自动识别成UV if available,若模型没有UV,则软件自动识别Ptex otherwise。Force Ptex是指不管模型有没有UV,软件会直接强制性选择Ptex绘制绘制方法。
我们在选择时默认UV if available,Ptex otherwise即可。

2.Create from face groups是指在其他三维软件中合并过的模型,在mari中都可以根据合并信息来对导入的模型进行分组,跟maya中的大纲视图是一个道理,方便选择。

  1. Merge Geometries into one,是将模型合并成一个,若是模型中有很多零部件,建议是选择这个。Createseparate Geometries是创建分离的模型,适用与零部件不是很多的模型。

5.Channels通道讲解:
在这里插入图片描述 1.导入模型后咱们切换到Channels通道层,图中1.2.3.即时导入贴图的步骤了,若模型做好了纹理材质,可以这样导入进来,我们可以点击Scan来扫描出导入文件夹内的信息。
2.在通道这一层需要注意的是:

1.Creat是单独创建通道,而Import是导入纹理信息,这里可以根据需要来打钩,一般若是导入制作好的颜色图时要把两者都勾上,若单独在Mari中创建通道的话只要勾上Create即可。

2.Size下方可以修改贴图尺寸。

3.Colorspace:一般制作颜色图都是用SRGB,默认即可,但是使用遮罩或是置换时就可以切换Linear形式。

4.Type下方可以修改贴图类别,是颜色图还是灰度图,例如:导入置换,Mask,bump等就要切换color为scalar。

5.File Space:如果是绘制普通贴图的时候就默认选择Normal,如果要绘制特殊贴图就选择Vector矢量贴图,Flipped Y(Normal、Vector)翻转Y轴矢量或是Normal。(不太懂的朋友这边可以不用管,默认即可)

6.Fill意思是给创建好的贴图填充一个底色,一般都是50%灰。

7.Depth:色彩深度,根据需要可以在8位.16.位.32位之间切换。

8.在导入贴图时若是选择整个文件夹导入的话,之后点击Scan会扫描出各种格式的文件,这里需要注意!(绿框已提醒)

9.创建新通道演示:
在这里插入图片描述在通道栏下方空白处右键单击Add Custom即可添加新的通道,
Color处可以修改填充颜色,50%灰度,绿框中标记修改位置。Intensity 0.5强度。

Creat New Project!!!
新项目创建完成
在这里插入图片描述这就是项目创建完成后Mari的视图面板。

在图中我用绿色线框标记的窗口都是可以通过右边红色窗口控制的。觉得面板多看起来花就可以点击红色框中的命令收起打开需要面板。

按键操作:(Mari4.1这个版本跟之前其他版本的UI摆放改变了很多,重要的工具我在下文基本都会用绿线标记改动位置)

快捷键S:切换到选择工具;
快捷键P:绘画工具;
选择工具:选择工具分几种选择类型,大致是(框选、套索、直线框选、按UV选择)shift加选、ctrl减选(工具栏的工具基本跟ps是很相似的)

快捷键:(哎哎哎,这些百度有,到处都是!)我就搬运.ahhhh
E:橡皮擦.
J:调色板.
I:选择热盒.
K: 笔刷选择.
P:基础绘制.
W+左键拖动旋转笔刷.
Q+左键拖动压缩笔刷.
R+左键拖动调整笔刷大小.
O+左键拖动调整笔刷透明度.
B:烘焙纹理(可以设置为自动烘焙).
U:调用image mangager中选中的图片.
L:弹出image mangager选择窗口.
C:从屏幕上吸取颜色(类似ps的吸管).
~:图章工具,直接映射图片到模型上.
D:设置前景色和背景色为黑白色,并在黑/白之前切换.
;:开启/关闭图片重复图片功能。默认超出图片绘制范围会进行裁切,开启后会重复图片。
视图的操作
操作视图会遇到的问题:
1.当咱们把模型导进来后,发现视图操作不对劲的话,需要勾选(编辑Edit)下方(首选项Preferences)找到(Navigation导航)下方Lock To World Up打钩即可。在这里插入图片描述如图所示。

对工具栏位置的明确以及一些显示问题:

  1. 显示问题:
    我们在操作过程中可能需要把一些影响操作的物件隐藏显示,比如说:模型自身网格,环境HDR,世界网格。
    看下图标记:
    在这里插入图片描述贴图的尺寸大小如何修改,以及三种显示模式的切换对比!!
    在这里插入图片描述图中黄色框标记的就是几种材质显示模式,我们在映射纹理的时候最常用的就是Flat平光模式。

图中绿色线框内是贴图尺寸的修改位置,这里要注意的是UDIM多象限UV在Mari里是很有规矩的,Mari所能识别到的UV象限横向最多只能是十格,而纵向没有限制。这里需要大家在摆放UV的时候注意下。

Mari大纲的显示隐藏,自定义面板以及选择模式的切换!!
在这里插入图片描述如图所示

首先咱们看到中间这个黄色框,显示这个框,只需要鼠标在菜单栏空白处右击就出来了,然后选择Selection Groups,此时mari的大纲视图就会出现在左侧。

然后咱们看到红色框内,这是mari的几种选择方式,分别是Object Mode(物体选择模式),Patch Mode(根据UV块选择),FaceMode(面选择模式)。

自定义工作面板!!
在这里插入图片描述上图我想跟大伙讲的是Mari的工具面板其实是有很多方式可以打开的,在4.1这个版本中已经将Palettes放置在了视图最右侧,很快捷的就能打开使用,极大的提高了工作效率。这里我也建议大家可以将Mari视图面板自定义设置。

这里呢,我也把常用的工具都拖出来单独放置了。大伙可以参考。

Mari视图切换!!
在这里插入图片描述Mari他分了几种视图,分别是纯UV视图,透视+UV视图,透视图,正焦视图(无透视)这几类,我们一般在映射纹理时是在无透视视图中进行。这都是根据自己喜好所定的啦。(图中红色框标记位置则是几种特殊视图的切换)。

然后Mari的正侧俯后这几种视图的切换也是有快捷键的,依次是QWERT上方的1.2.3.4.5.6.来切换。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/P7LGHw-fzJHzzIj0wJ6Exg

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Unity人物消散Shader是一种用于在Unity引擎中实现人物消散效果的着色器。根据引用中提到的消散信息,可以推测这个Shader通过在人物的顶点色中使用云纹理的B通道来实现消散效果。消散信息指的是云纹理中储存的SDF(Signed Distance Field)信息,用于控制人物消散的效果。具体来说,SDF信息可以根据密度的不同在2D UV空间展开的3D空间场中生成。 在Unity中,可以使用Unity的图形化Shader编写工具来创建人物消散Shader。这个工具可以帮助不熟悉图形学的人轻松制作出惊艳的效果,降低了Shader制作的入门难度。 关于UV1,它是Unity中的第二个UV通道。通常,第一个UV通道用于纹理映射,而第二个UV通道可以用于其他目的,比如消散效果中的云片平铺和旋转等操作。 至于更好的看贴图通道的软件,Photoshop是一款广泛使用的图像处理软件,它提供了丰富的工具和功能,可以满足大多数贴图需求。但除了Photoshop外,还有其他一些专门用于贴图的软件,如Substance Painter和Mari等,它们提供了更高级的功能和工作流程,可以更方便地进行贴图制作。具体选择哪种软件取决于个人的需求和偏好。 总之,Unity人物消散Shader是一种可以通过Unity的图形化Shader编写工具来实现的效果,通过使用云纹理的消散信息来控制人物的消散效果。而UV1是Unity中的第二个UV通道,可以用于实现消散效果中的一些操作。至于更好的看贴图通道的软件,可以根据个人需求选择合适的软件进行贴图制作。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [使用Unity的Shader Graph来制作3D物体溶解出现与消失效果](https://blog.csdn.net/qq_37755462/article/details/108582468)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [【Unity Shader 赛博小人01】UV准备 SD制作特效贴图](https://blog.csdn.net/qq_41835314/article/details/128741563)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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