从一个角色建模师角度谈谈游戏角色设计

本文从角色建模师的角度探讨游戏原画设计,强调设计应服务于工作,注重结构、材质和资源合理性。建议新人设计时保持朴素,明确结构,标注颜色材质,考虑3D建模和动作实现。角色设计应始于科学的元素堆叠,考虑角色的身份、性格、功能,通过符号和标签创造识别性。颜色搭配需简洁,避免过度复杂。

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大部分新人在进入原画行业时总会被华丽的美宣图和各种技法吸引,误认为这就是游戏原画。然而在实际工作中,更加注重的是设计本身,炫酷的技法只是建立在设计基础上的加分项。首先需要明白设计的目的是服务于工作,2d原画画的再漂亮最终还是得3d去输出到游戏里,所以在游戏角色3D这方看来只在乎材质,结构颜色是否能表达清楚,所画的内容对资源要求是否合理,是否有奇怪的复杂不方便建模/动作的穿插结构。

不能光自己画爽了,结果做出来需要大量的资源和面数才能实现,或者在动作的关节点做了一些不合理的结构让动作四处穿插。你画爽了建模狮也哭了,甚至秃了。

 

所以在做设计的时候尽量朴素点,别搞骚东西,能把要表达的画清楚就行,即使只勾画线稿,再配一堆具体的颜色材质参考能解释清楚都是可以的。(小声比比,我们项目的2d角色至今还没招到,我自己还是在按照这个流程干活,想投快留言。)

所以新人如果是投设计类岗,首先要放下美宣插画那套内容,像工业图一样做设计游戏角色。画清楚结构,找清楚参考,最好把标准色都标注出来(虽然不一定建模完全用,但是看起来足够专业,加分的,特别是简历东西少的,一个角色多准备一些配色思考过程充分利用看起来很丰富也加分的),建模狮最喜欢看到的就是这样的图,

 

(固有印象,标准配色标注案例,图片来源

对于习惯于扣光影和各种技法的美术生来说这种东西是有些难度

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