在C++中调用Unity3D中的托管方法

假设我们要调用一个C#中的静态方法,如Debug.Log方法

public static void DebugCallback(int mode, string text)
{
    UnityEngine.Debug.Log(text);
}
public delegate void CSDebugCallback(int debugMode,string text);//声明Callback类型
[DllImport(Dllname)]
public static extern void SZVRPluginInit(CSDebugCallback debugCallback);
//在任何一个初始化插件的地方调用
SZVRPluginInit(DebugCallback);//传递函数指针,注意要传入静态或者有对象的方法

C++里面我们需要保留一个函数指针,但是也要先声明类型

typedef void(__stdcall *DebugCallback)(int,char* str);//声明一个函数指针类型作为Callback
DebugCallback g_UnityDebugLog;//声明Callback对象
void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API SZVRPluginInit(DebugCallback callback)
{
	g_UnityDebugLog = callback;//赋值函数指针
	g_UnityDebugLog(0, "Unity DebugLog Call from C++");//后面就可以一直使用这个进行调用了
}

但是经过实际调用发现,不要在渲染线程中调用这个方法,否则会导致编辑器无法被关闭。

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