Transform类的TransformDirection摄像机跟随妙用

今天看网课的时候看到了这个老师用了

//计算摄像机与人物的偏移

Vector3 offset = transform.position - player.position;

...

...

...

//计算出摄像机的位置

Vector3 targetPosition = player.position +player.TransformDirection(offset);

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smoothing);
transform.LookAt(player.position);

...


摄像机的位置是在人物屁股后面,

在人物转向时,他竟然自动跟在人物屁股后面,

按理说一个Vector3加上一个固定的向量,得到的值肯定不会改变方向。

网课的老师也没解释清楚,就说这个TransformDirection是局部坐标转换为世界坐标。

我感到很疑惑,把人物旋转了180度,面朝摄像机,运行后他还是跟在人物屁股后面,旋转了90度,还是一样。


之后我在茫茫百度中终于找到了答案

就是这一个

返回以物体自身为坐标轴的向量direction在世界坐标中的朝向向量。

划重点:以物体自身为坐标轴!


意思是以Player为原点(0,0,0),根据Player的局部坐标轴绘制出向量,再转化为世界坐标的向量,

当你人物转向时,你人物的局部坐标轴也会跟着转,所以绘制出的向量也会跟着转,

所以跟在屁股后面这件事是巧合,但是能始终维持一个方向是真的。

可以利用这个的原理写摄像机跟随。


  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值