【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果

这篇博客介绍了如何使用Unity的Shader来创建水流和岩浆等动态流动效果。通过调整_XScrollSpeed和_YScrollSpeed属性,可以控制纹理在X和Y轴上的滚动速度,实现逼真的流动视觉效果。Shader代码中利用了_time变量来实现随着时间变化的滚动,并结合tex2D函数从纹理中获取颜色,从而应用到场景物体上。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Custom/Stream" {
	Properties {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2
		_ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range(0,10)) = 2
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

        // 将类型转换到CG中的可用类型
		sampler2D _MainTex;
        fixed4 _MainTint;
        fixed _ScrollXSpeed;
        fixed _ScrollYSpeed;

        // 读取模型数据的结构体,名字有些迷惑人
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

        // inout类型是一个输出数据的类型,顶点着色器处理好数据之后传递给片段着色器
        // 就是通过inout修饰的参数来传递的,也就是说inout修饰的类型是提供给片段着色
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