Shader "Unlit/VertDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Overall diffuse color filter",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags{
// 光照模式为Forward,只有向前渲染模式下Unity内置的参数才能正确被赋值
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
// 声明顶点着色器
#pragma vertex vert
// 声明片段着色器
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 因为使用了内置的灯光相关参数,_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0等
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 col:COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float4 _speColor;
float _Shininess;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 法线世界单位方向
float3 normalDic = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
// 世界顶点指向光源,计算方向(注意是顶点指向光源,做反射计算的时候通常会将方向乘上一个负1)
float3 v2lightDic = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
// 漫反射颜色计算(点积来计算一个光强系数0-1之间)
float3 diffuseReflection = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * saturate(dot(normalDic,v2lightDic));
// 如果物体背光,就是黑色,所以背光的时候,需要+上环境光
o.col = float4(diffuseReflection,1)+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.col;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
【Shader】基于顶点的兰伯特漫反射模型
最新推荐文章于 2020-08-19 17:02:04 发布