【Shader】基于顶点的兰伯特漫反射模型

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Shader "Unlit/VertDiffuse"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Overall diffuse color filter",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {

            Tags{
                // 光照模式为Forward,只有向前渲染模式下Unity内置的参数才能正确被赋值
                "LightMode"="ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            // 声明顶点着色器
            #pragma vertex vert
            // 声明片段着色器
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            // 因为使用了内置的灯光相关参数,_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0等
            #include "Lighting.cginc" 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4  col:COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4  _Color;
            float4  _speColor;
            float _Shininess;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 法线世界单位方向
                float3  normalDic = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));



                // 世界顶点指向光源,计算方向(注意是顶点指向光源,做反射计算的时候通常会将方向乘上一个负1)
                float3 v2lightDic = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

                // 漫反射颜色计算(点积来计算一个光强系数0-1之间)
                float3 diffuseReflection = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *  saturate(dot(normalDic,v2lightDic));

                // 如果物体背光,就是黑色,所以背光的时候,需要+上环境光
                o.col = float4(diffuseReflection,1)+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
                o.vertex  = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return  o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.col;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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