梦幻DUO的游戏开发之路

“学者们都是很单纯的,如果他们不单纯的话,戏剧般的灵感就不会造访他们了。” ——东野圭吾...

记一次有趣的DirectX11程序闪屏的Debug过程

之前我做的DirectX11引擎发现有一个奇怪的问题:集显不会产生任何问题,而独显却发生了画面一闪一闪。这个问题以前没有出现,是在实现了脏矩形算法之后才出现的。而且闪屏的现象也是很奇怪,经过仔细发现后,应该是每次draw之前并没有保留下之前的画面,导致一个缓冲区有大量的黑色区域。但是我在代码中并没...

2016-07-29 20:05:49

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VS 不生成pdb和bsc文件

在项目属性的All Options中找到Debug Information Format改成None就不会生成pdb,找到Enable Browse Information改成否就不会生成bsc文件。

2016-07-29 10:12:12

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无知也能是财富

我在入学初的时候,我的最高梦想是独立开发一个游戏引擎,这个远大的梦想吓到了很多有经验的长辈,他们纷纷说这是不切实际的。然而年少无知,心高气傲的我并没有被他们吓到,毅然走了这条路。今年的寒假,我在制作一款DirectX11的游戏Demo的时候,将通用部分抽离出来,无意中做出来了自己的2D引擎,虽然它...

2016-07-29 08:42:32

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VS 修改输出路径和文件名

修改General选项卡的Output Directory,还有TargetName。 修改Linker选项卡的Output File。

2016-07-28 10:56:11

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Cocos2dx C++与Lua合并开发的VS配置环境搭建

去官方网站下载一个最新版的Cocos2d-x,运行setup.py来设置好环境变量后(前提你电脑要装好python来运行),然后看文件夹下面的Readme.md,里面会教你如何新建项目,如:cocos new MyGame -l lua这样就创建了一个Lua项目。编译完成后,可以进入打开新建项目里...

2016-07-27 16:00:45

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经常利用文档与搜索引擎其实未必是好事

这几天在搞Cocos-Lua的环境搭建,看了很久官方的文档,还有百度+谷歌了很长时间,但是找到的资料要么就不全,要么就是很旧,都找不到完美的解决方案。Cocos在文档建设上的确不给力,估计是开发人员都在搞技术却疏于文档整理。但是想了下自己也不能推卸责任,虽说文档和搜索引擎在某些时候能帮到程序员,我...

2016-07-26 21:43:40

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MySQL 常用函数

一、数学函数 ABS(x) 返回x的绝对值 BIN(x) 返回x的二进制(OCT返回八进制,HEX返回十六进制) CEILING(x) 返回大于x的最小整数值 EXP(x) 返回值e(自然对数的底)的x次方 FLOOR(x) 返回小于x的最大整数值 GREATEST...

2016-07-24 17:30:54

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MySQL 运算符

我一贯秉承着一点:通过自己的双手真实的操作一遍之后的信息是最可靠的,所以在您参考这个小文儿的时候请不要只是“看”,单纯的瞧一瞧是得不到真知滴~~~ 座右铭:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行! 1.算数运算符 加 mysql> select 1+2; 减 mysql> ...

2016-07-24 17:28:15

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MySQL 数据类型

Mysql支持的数据类型(总结) 2015-05-13 21:51:35 标签:数值类型 日期时间类型 字符串类型 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mrxiong.blog.51cto.com/287318...

2016-07-24 10:12:53

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MySQL 语句分类

SQL语句分类 DDL(Data Definition Langaeges)语句:数据定义语言。 DML(Data Manipulation Language)语句:数据操纵语言。 DCL(Data Control Language)语句:数据控制语言。 连接服务器: mysql -uroot ...

2016-07-24 10:11:00

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MySQL Windows快速安装与配置

首先去官方网站下载一个Installer,然后按传统的方案下一步安装即可。途中可能会要求输入root用户的密码。 将mysql目录下的bin文件夹加入path环境变量,以便在cmd命令行执行mysql命令。

2016-07-24 09:38:15

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Java网络编程 服务器Socket

对于接受连接的服务器,Java提供了一个ServerSocket表示服务器Socket。每个服务器Socket监听服务器机器上的一个特定端口,一旦ServerSocket建立了连接,服务器会使用一个常规的Socket对象向客户端发送数据。数据总是通过常规Socket传输。ServerSocket的...

2016-07-23 09:21:25

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我所理解的Cocos2d-x 全新的绘制系统

新绘制系统的特点 将逻辑绘制从主循环中分离。每个UI元素的类型更多的是根据它在应用程序中的特征而不是绘制方式的不同划分的,也就是说,多个不同类型的UI元素可能拥有相同绘制方式。 采用应用程序级别的视口裁剪。 采用自动批绘制技术。 更简单地实现绘制的自定义。 绘制系统概览绘制流程分为三个阶段: 通过...

2016-07-23 08:33:11

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Java网络编程 客户端Socket

使用SocketSocket是两台主机之间的一个连接。它可以完成7个基本操作: 连接远程机器 发送数据 接受数据 关闭连接 绑定端口 监听入站数据 在绑定端口上接受来自远程机器的连接 Java的Socket类(客户端和服务端都可以使用)提供了前4个操作的方法。后面3个操作仅服务器需要,即等待客户端...

2016-07-22 18:29:35

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我所理解的Cocos2d-x OpenGL ES 2.0 概览

学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。GPU图形处理器简介CPU由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专...

2016-07-22 11:11:37

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Java网络编程 Internet地址

InetAddress类java.net.InetAddress类是Java对IP地址(包括Ipv4和Ipv6)的高层表示。一般地讲,它包括一个主机名和一个IP地址。工厂方法OmetAddress类没有公共构造函数,InetAddress有一些静态工厂方法,可以连接到DNS服务器来解析主机。 ge...

2016-07-22 09:58:23

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我所理解的Cocos2d-x 主线程

Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,使我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而,我们仍然需要关注一些情形,如网络请求、异步加载文件或者异步处理一些逻辑算法等。在主线程中执行异步处理其他线程有一些方法必须在主线程中执行,如GL相关的方法。另一些时候,为了保证Ref对象引用计数的...

2016-07-21 18:50:27

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我所理解的Cocos2d-x 实时更新游戏对象

帧率我们可以通过Director::setAnimationInterval()方法来设置帧频,只不过它的参数是帧率的倒数,即每两帧之间的间隔。 Application的实现很简单:在执行一次循环后,如果距离下一次更新还有空闲时间,则休眠,直至下一次循环更新的时间。Scheduler除了游戏自身...

2016-07-21 18:40:42

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我所理解的Cocos2d-x 应用程序架构

游戏声明周期一个游戏对应一个Application对象。Application的职责是管理游戏生命周期并设置默认游戏窗口,获取平台及本地化信息等。在Cocos2d-x中,通常不直接创建Application对象。Cocos2d-x脚本在帮助我们创建应用程序项目时,通常会实现一个Applicatio...

2016-07-21 16:55:16

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我所理解的Cocos2d-x UI树

UI树的遍历UI树的遍历有两个重要的目的: 遍历的顺序决定了元素被绘制的顺序。 在遍历过程中实现元素的模型视图变换矩阵的计算,其计算结果供OpenGL ES渲染管线计算顶点位置。 逻辑深度在遍历之前,先要对所有子元素按逻辑深度从小到大的顺序进行排序。 使用globalZOrder也有一个...

2016-07-21 16:13:03

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