[Unity] 子线程怎么传递数据给主线程

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Client : MonoBehaviour
{
    public GameObject Cube;

    string recvMsg = string.Empty;
    string sendMsg = string.Empty;
    private MyCallBack Callback = Empty;
    //空方法
    private static void Empty(string str) { }

    private void Start()
    {
        Application.runInBackground = true;

        try
        {
            SocketSingle.Instance.ClientConnect(ClientCallBack, "127.0.0.1",20336);
            recvMsg = "Connect Success";
        }
        catch (Exception e)
        {
            recvMsg = "Connect failed";
            Debug.LogWarning(e.ToString());return;
        }
    }

    private void Update()
    {

        if (Callback != Empty)
        {
            lock (Callback)
            {
                Callback(recvMsg);
                Callback = Empty;
            }
        }
    }

    private void OnGUI()
    {

        GUILayout.Label(recvMsg);

        sendMsg = GUILayout.TextField(sendMsg);

        if (GUILayout.Button("发送命令"))
        {
            SocketSingle.Instance.ClientSend(sendMsg);
        }

        GUILayout.Space(10);

    }

    private void OnApplicationQuit()
    {
        SocketSingle.Instance.ClientDisconnect();
    }


    //客户端接收函数
    void ClientCallBack(string str)
    {
        recvMsg = str;
        Debug.Log(str);
        Attach(ColorChange);
    }

    //添加回调
    public void Attach(MyCallBack cb)
    {
        if (cb != null)
        {
            lock (Callback)
            {
                Callback += cb;
            }
        }
    }


    void ColorChange(string str)
    {
        int MsgInt = 0;
        if (int.TryParse(str, out MsgInt))
        {
            switch (MsgInt)
            {
                case 1:
                    Cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
                    break;
                case 2:
                    Cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
                    break;
            }
        }
    }

}

 

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“中级/进阶篇”讲解特点与内容:         本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。 进阶篇是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。C#“进阶篇”教学详细说明如下:1: IO操作与序列化      学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。2: 正则表达式      学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。3: 深入委托与事件      学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。4: 反射与特性      学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。5: Linq 查询表达式     学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。    6: 多线程     学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程线程的同步、线程池、任务等技术。   7: Socket套接字通讯     学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。温习提示:           本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422

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