旋转角度和欧拉角js

        旋转角度很容易理解transform.rotate()和transform.eulerAngles=Vector3(),前者是用来旋转角度用的(按照一定的角度一直旋转)后者是转到一定的角度后就停止了(不会一直旋转)。

function Update(){
	
	transform.Rotate(30,0,0);
}

绕X以30度一直转动不会停止

function Update(){
	
	transform.eulerAngles=Vector3(30,0,0);	
}

转到世界坐标30度

欧拉角(Euler angles)指的是物体在三维空间中绕三个轴线旋转角度,也称为绕轴旋转(yaw-pitch-roll)或Tait-Bryan角。在Three.js中,可以使用欧拉角来设置模型的旋转角度欧拉角有许多不同的表示方法,例如将旋转分解为绕X轴、Y轴和Z轴的旋转角度,或将旋转表示为旋转轴和旋转角度等。在Three.js中,我们可以使用Three.js自带的欧拉角(Euler)类来表示欧拉角。 具体步骤如下: 1. 创建一个模型 这里以创建一个盒子(BoxGeometry)为例: ```javascript var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); ``` 2. 设置模型的欧拉角 使用模型的欧拉角(rotation)属性来设置模型的欧拉角: ```javascript var euler = new THREE.Euler(0, 0, Math.PI / 4); // 欧拉角 cube.rotation.setFromEuler(euler); // 设置欧拉角 ``` 这里将模型绕Z轴旋转了45度(Math.PI/4)。 完整代码示例: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); camera.position.z = 5; var euler = new THREE.Euler(0, 0, Math.PI / 4); // 欧拉角 var animate = function () { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.setFromEuler(euler); // 设置欧拉角 renderer.render(scene, camera); }; animate(); ``` 这里同样使用了requestAnimationFrame函数来实现动画效果,每帧设置模型的欧拉角
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