【OpenGL】Dota2 Shader分析(1)

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最近在总结OpenGL知识,想到了以前搜索到Dota2相关的文章:《Dota2-Character Shader Masks Guide》,而且dota2的模型在网上也可以下载到,所以非常值得用来作为光照相关知识的总结。我用Ogre模型做实验,效果如下:


        这个Shader只是为了总结shader的知识点,对于实现可能比较粗糙了点,所以见谅。

        我准备分两部分来讲这个Shader的实现:1)用Surface Shader的方法来展示《Dota2-Character Shader Masks Guide》的算法。2)用Vertex/Fragment的方法来解释,会更加偏向于Surface Shader为我们节省的繁琐事务(比如怎么正确计算法线等)。另外,本文所涉及的资源的下载链接如下:Dota2 Shader for Unity。好的,让我们来进入第一部分吧。

Shader需要四张贴图,如下图:


本文主要介绍两张Mask贴图所对应的算法。

图解算法

先用图解的方式来体会效果,主要是为了强调: 1)可以用图层来包含特殊意义的信息;2)要调好效果,光照模型很重要;这里的效果是Dota2专有的;比较简单的光照模型还有Phong/Blinn模型、BRDF模型等... 
我们以角色武器的材质球作为参考,原始贴图颜色:

a. 漫反射部分( Mask1.g)

float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
float diff = max(0.05, dot(worldN, lightDirection));
float3 diffuseReflection = albedo * diff;
 
Diffuse wrap texture (相关概念:Half-Lambert):
float3 diffuseReflection = albedo * tex2D(_Diffuse, float2(diff, 0.2));
 
Diffuse的结果


b. 高光相关(Mask2.a,Mask2.r)

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