UnityEditor常用方法汇总

Unity官方文档-ExtendEditor

一.在编辑器菜单栏中添加自己的方法

[MenuItem(“path”)]
必须是静态方法
MenuItem最后一个参数可以控制显示顺序

[MenuItem("Tools/创建自己的工具")]
    public static void CreateToolEditor()
    {
    	Debug.Log("方法执行");
    }

二.资源控制相关

1.AssetDatabase

创建资源
AssetDatabase.CreateAsset(obj, "Assets/xxx/xxx.type");

注意路径要Assets开始,且创建的资源命名要有后缀名

保存资源
AssetDatabase.SaveAssets();
该方法的官方解释:Writes all unsaved asset changes to disk.
得先让资源变成unsaved状态;所以常常和
EditorUtility.SetDirty(obj);
一起用

示例:

	EditorUtility.SetDirty(obj);
    AssetDatabase.SaveAssets();
加载资源
 AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Cubemap>("Assets/New Cubemap.cubemap");
资源更新
AssetDatabase.Refresh();

2.Ping命令和选中相关

高亮显示一个物体或资源,相当于鼠标击中它

EditorGUIUtility.PingObject(obj);

选中一个物体或者获取当前选中的物体

Selection.activeObject = obj;
obj = Selection.activeObject;

两者连用,用代码选中某个物体并高亮显示

三.ScriptableObject相关

创建

T obj = ScriptableObject.CreateInstance<T>();
where T : ScriptableObject

四.定制化资源显示面板

实现方式

  1. 编写一个Unity脚本;可以是继承MonoBehaviour的脚本,也可以是ScriptableObject类;
  2. 再新编写一个脚本名+Editor命名(浅显易懂)的继承Editor类的脚本;
  3. 在Editor脚本上引用[CustomEditor(typeof(Unity脚本))]特性;至此已经将Unity脚本和Editor脚本关联上;
  4. 重写OnInspectorGUI()方法;
    public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); }
    如果写base.OnInspectorGUI()方法,会将unity默认的东西绘制出来;

ps: 在scene视图上定制化(具体看官方文档)

public void OnSceneGUI()
    {
        var t = (target as LookAtPoint);

        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        Vector3 pos = Handles.PositionHandle(t.lookAtPoint, Quaternion.identity);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            Undo.RecordObject(target, "Move point");
            t.lookAtPoint = pos;
            t.Update();
        }
    }

一个简单的编写工具套路

1.创建一个ScriptableObject类;
2.将该ScriptableObject类实例化出来;
3.编写定制化编辑器类去绘制该ScriptableObject类在Inspector面板的显示
既能做一些数据的操作工具(运行时也适用),也能做方法执行工具

五.定制化窗口

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