3D建模之zbrush骨骼建模详细讲解

本文详细介绍了3D建模中ZBrush骨骼建模的重要性及步骤,强调了骨骼对角色体型、脸型和动作的影响。作者分享了多边形建模的技巧和常用命令,推荐使用Silo进行建模。此外,还讲解了如何在ZBrush中进行高模塑造,包括各种笔刷、Alpha和拓扑的应用,强调造型能力和耐心对于高质量建模至关重要。

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       一、研究骨骼用处

  我们所有的角色都是穿着衣服的人体,那么人体包括皮肤、肌肉和骨骼。我觉得骨骼是人体的基础,骨骼撑着肌肉,肌肉撑着皮肤,才能给人立体饱满的感觉。所以,骨骼起到的是支撑作用,最重要的是骨骼决定体型和脸型和动作运动规律。一下我将详细讲解骨骼的建模,若有不妥,欢迎拍砖,也欢迎大家能和我交流心得。

  二、多边形建模

  我们使用用多边形整体来概括形体,使之布线均匀,并整理清楚结构走向,同时还要考虑布的线应该便于动作调节。

 

  技巧解释:一般的3D软件都是点线面调整 ,而且Poly后常用的命令不多,有加线命令如cut 剪切、connect 连接;合并命令如weld 焊接、target weld目标焊接、collapse塌陷; 断开命令如break 断开、chamfer 切角;挤出命令如extrude 挤压、inset插入;删除命令如delete删除、remove移除。这些都是我们应该区分清楚的。

 

  我觉得多边形建模主要靠的还是还是多边形的概括能力、整体感的把握能力,以及比例关系把握能力。在这里我建议用Silo建模,因为它快捷键多,而且很多功能操作起来更加方便快捷。

参考资源链接:[3DsMax动漫专业课程详解:说课与核心技能培养](https://wenku.csdn.net/doc/5bd5iic8oy?utm_source=wenku_answer2doc_content) 在3DsMax中进行动漫角色的基本建模骼绑定,以及简单的动画制作是一个涉及多个步骤的复杂过程。为了帮助你掌握这些核心技能,推荐参考《3DsMax动漫专业课程详解:说课与核心技能培养》。这本书详细讲解3DsMax在动漫设计与制作专业中的应用,涵盖了角色建模、动画制作等关键技能。 首先,进行角色建模。多边形建模3DsMax中常用的技术,通过选择合适数量的多边形来搭建角色的基本形状,然后逐步细化模型,添加更多的细节。这一步骤需要使用到3DsMax中的Edit Poly修改器、Subdivision Surface细节化等工具。 其次,进行贴图和材质的编辑。创建出角色的表面质感,包括皮肤、衣物等,需要用到材质编辑器如Material Editor进行细致调整。绘制或导入贴图,应用到模型上,以增强视觉效果。 再者,进行骼绑定和动画制作。biped骼系统是3DsMax中一个专门用于创建和编辑人体骼动画的强大工具。通过biped创建骼,然后使用Skin修改器将骼与模型进行关联。完成骼绑定后,可以开始制作动画,包括关键帧的设置和动画曲线的编辑。 最后,利用动画编辑器如Track View来调整和优化动画的流畅性和连贯性。完成动画制作后,使用渲染设置来输出最终的作品。 掌握这些基础概念和操作步骤,对于动漫设计专业的学生来说至关重要。如果你希望更深入地学习3DsMax以及动漫设计的其他相关技能,如MAYA高级技术或ZBrush模型雕刻,这本资料会为你提供扎实的起点和系统的知识结构。 参考资源链接:[3DsMax动漫专业课程详解:说课与核心技能培养](https://wenku.csdn.net/doc/5bd5iic8oy?utm_source=wenku_answer2doc_content)
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