Unity3D笔记第十七天——导航网格

NavMesh(导航网格)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这


些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。导航时,只需要给导航物体挂载导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接


的路线,并沿着该线路到达目标点。


Navigation窗口
打开Navigation窗口, Window->Navigation
Object:物体参数面板
Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。


Bake:烘培参数面板
Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
Height:具有代表性的物体的高度。
Max Slope:斜坡的坡度。
Ste Height:台阶高度。
Drop Height:允许最大的下落距离。
Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间


Nav Mesh Agent:导航组建参数面板
Radius:物体的半径
Speed:物体的行进最大速度
Acceleration:物体的行进加速度
Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。


Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
Height:物体的高度。
Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
Avoidance Priority:躲避优先级。
NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。


Off-Mesh Link
该组件用于手动指定通过行径路线来将分离网格连接。例如,游戏中通过上下爬梯子而达到另一块网格的情景。
Start:起始点
End:终点
Cost Override:如果小于等于0,则视为使用默认cost。如果大于0,则为两点间距离cost的x倍,即Cost Override填3,表示cost是start和


end间的距离在navMesh上cost的三倍。可以实时调整,不需要重新Bake。
Bi Directional:不勾是从开始点通向终点,勾的话是双向连接。
Activated:是否激活Off Mesh Link.可以实时调整,不需要重新Bake。
注意:Off Mesh Link的start end 两个物体必须在NavMesh内。 


NavMesh Obstacle
有别于普通的障碍物,NavMeshObstacle是一种不需要烘焙的障碍。形状固定为圆柱体。通过调整Nav Mesh Obstacle组件下的Radius和


Height参数来改变包围柱的大小。
Radius:圆柱体的半径
Height:圆柱体的高
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