本文介绍了如何设置及动态调整物体的透明度。
一、手动设置的方法
我们先来看下如何手动设置物体的透明度。
物体的透明与否是通过材质来设置的。只有我们把具有透明度的材质指给物体的渲染器(Render),物体就被设置成相应的透明度了。
看一下上面半透明(左二)物体的材质设置。
(1)将材质的Surface Type设置为Transparent,Blending Mode设置为Alpha。
(2)点开Base Map,(3)调整A值(Alpha通道)来改变透明度
(4)也可以调整物体表面光滑度,调整材质效果(比如玻璃)。
二、使用代码设置
如果我们想在运行时动态调整物体的透明度的话,可以通过设置材质的相关参数来实现。
两个核心方法如下:
1. SetMaterialOpaque()
- 设置材质为不透明
当透明度值大于或等于 1 时,调用此方法将材质设置为不透明。
private void SetMaterialOpaque()
{
targetMaterial.SetFloat("_Surface", 0); // 设置材质为不透明,0 = Opaque
targetMaterial.SetOverrideTag("RenderType", "Opaque"); // 设置渲染类型标签为不透明
targetMaterial.SetInt("_Blend", 0); // 设置混合模式为不透明
targetMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); // 设置源混合模式为 One
targetMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // 设置目标混合模式为 Zero
targetMaterial.SetInt("_ZWrite", 1); // 启用深度缓冲区写入(不透明物体需要写入深度缓冲区)
targetMaterial.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Geometry; // 设置渲染队列为几何体渲染队列(不透明物体)
targetMaterial.DisableKeyword("_SURFACE_TYPE_TRANSPARENT"); // 禁用透明表面类型关键字
Color color = targetMaterial.GetColor("_BaseColor"); // 获取材质的基础颜色
color.a = 1f; // 设置透明度为 1,完全不透明
targetMaterial.SetColor("_BaseColor", color); // 更新材质的颜色
}
- 设置材质属性:
-
targetMaterial.SetFloat("_Surface", 0)
:将材质的_Surface
属性设置为 0,表示材质为不透明(
-